Metaverse in higher education
Keywords:
higher education, learning, metaverseAbstract
This research is descriptive research with a qualitative approach, using a literature review method to collect data from previous research. The main research focus is on the development of Metaverse technology, especially in the context of applications in the tourism industry and higher education levels. The application of Metaverse at the higher education level involves the use of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technology to create interactive learning environments. Several universities in Indonesia, such as the Faculty of Medicine, Unika Atma Jaya and Binus, have started to integrate Metaverse into the learning process. To implement Metaverse in higher education, thorough preparation is required, including legal foundations, cybersecurity, digital literacy, and adequate infrastructure. Cross-platform integration and simple tutorials for students are important in ensuring good adaptation. The advantages of using Metaverse in higher education include increased motivation, deeper learning experiences, and differentiated interaction opportunities. However, there are obstacles such as access inequality, network issues, and risks related to data security and privacy. Despite these challenges, adaptation to the Metaverse in education has significant positive potential to improve the quality of learning and provide unique experiences for students in the future.
Abstrak
Para peneliti telah mengidentifikasi berbagai pokok bahasan, seperti kemajuan teknologi metaverse, penerapan teknologi metaverse di perguruan tinggi, prasyarat untuk memasukkan metaverse ke dalam proses pembelajaran di perguruan tinggi, keuntungan memanfaatkan metaverse di perguruan tinggi, dan kendala untuk menerapkan metaverse di pendidikan tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini berupaya untuk mengkaji banyak aspek yang terkait dengan penggunaan metaverse di pendidikan tinggi, mencakup kemajuan teknologi dan hambatan yang dihadapi selama penerapannya. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah tinjauan literatur dengan proses metodis yang digunakan untuk mengumpulkan, mengevaluasi, dan memadatkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh penulis lain dengan topik "Metaverse dalam pendidikan tinggi" dari berbagai artikel jurnal baik dalam negeri maupun global. Temuan penelitian menunjukkan bahwa metaverse berpotensi meningkatkan pengalaman pendidikan yang interaktif dan kreatif, temuan juga memberikan bukti yang mendukung gagasan dasar bahwa metaverse berpotensi menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran di pendidikan tinggi. Selain itu, penyelidikan lebih lanjut diperlukan untuk mengevaluasi dampak jangka panjang dari pengintegrasian metaverse ke dalam pendidikan tinggi, termasuk potensi dampak terhadap kemampuan sosial dan profesional dan lebih lanjut diperlukan untuk mencapai pemahaman yang lebih menyeluruh tentang bagaimana teknologi ini dapat diintegrasikan secara efektif. ke pendidikan tinggi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Kata Kunci: metaverse; pendidikan tinggi; pembelajaran
References
Al Ardha, M. A. (2022). Inovasi digital learning pada mata pelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan (PJOK). Teknologi Metaverse dalam Ilmu Keolahragaan, 1(1), 39-45.
AlGerafi, M. A., Zhou, Y., Oubibi, M., & Wijaya, T. T. (2023). Unlocking the potential: A comprehensive evaluation of augmented reality and virtual reality in education. Electronics, 12(18), 3953.
Anam, S., & Septiliana, L. (2023). Penggunaan media pembelajaran autoplay untuk menunjang kurikulum merdeka di Sekolah Dasar. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 7(3), 1228-1236.
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790.
Arini, R. E. (2023). Merangkul teknologi: Mengintegrasikan realitas virtual dalam pengalaman pembelajaran. Jurnal Pendidikan West Science, 1(06), 350-356.
Asad, M. M., Naz, A., Churi, P., & Tahanzadeh, M. M. (2021). Virtual reality as pedagogical tool to enhance experiential learning: A systematic literature review. Education Research International, 2021, 1-17.
Aslan, D., Çetin, B. B., & Özbilgin, İ. G. (2019). An innovative technology: Augmented Reality based Information systems. Procedia Computer Science, 158, 407-414.
Barlian, U. C., & Ismelani, N. (2022). Metaverse Sebagai Upaya Menghadapi Tantangan Pendidikan di Masa Depan. JOEL: Journal of Educational and Language Research, 1(12), 2133-2140.
Batubara, N. F., & Davala, M. (2023). Curriculum development in Indonesia: Historical study. International Journal of Students Education, 2(1), 29-34.
Charles, C., Yosuky, D., Rachmi, T. S., & Eryc, E. (2023). Analisa pengaruh virtual reality terhadap perkembangan pendidikan Indonesia. Journal Innovation In Education, 1(3), 40-53.
Chu, C. H., Baroroh, D. K., Pan, J. K., & Chen, S. M. (2023). An exemplary case of industrial metaverse: Engineering product demonstration using extended reality technologies. International Journal of Precision Engineering and Manufacturing, 1(2), 243-250.
Dede, C. (2009). Immersive Interfaces for Engagement and Learning. Science, 323(5910), 66-69.
Destrianjasari, S., Khodijah, N., & Suryana, E. (2022). Pengertian, teori dan konsep, ruang lingkup isu-isu kontemporer pendidikan Islam. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 8(2).
Firmansyah, D. (2022). Teknik pengambilan sampel umum dalam metodologi penelitian: Literature review. Jurnal Ilmiah Pendidikan Holistik (JIPH), 1(2), 85-114.
Firmansyah, W., Yanti, D. D., Pratiwi, N. A., & Sutabri, T. (2024). Analisis peluang dan tantangan pemanfaatan metaverse sebagai pemasaran digital. Jurnal Penelitian Sistem Informasi (JPSI), 2(1), 1-11.
Girvan, C. (2018). What is a virtual world? Definition and classification. Educational Technology Research and Development, 66(5), 1087-1100.
Han, S., & Noh, Y. (2021). Analyzing higher education instructors’ perception on Metaverse-based education. Journal of Digital Contents Society, 22(11), 1793-1806.
Hariyono, H. (2023). Penggunaan teknologi augmented reality dalam pembelajaran ekonomi: Inovasi untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11), 9040-9050.
Hu-Au, E., & Lee, J. J. (2017). Virtual reality in education: A tool for learning in the experience age. International Journal of Innovation in Education, 4(4), 215-226.
Indarta, Y., Ambiyar, A., Samala, A. D., & Watrianthos, R. (2022). Metaverse: Tantangan dan peluang dalam pendidikan. Jurnal Basicedu, 6(3), 3351-3363.
Judijanto, L., Rusdi, M., & Rifky, S. (2024). Dampak penggunaan teknologi dalam pelaksanaan pembelajaran terhadap pola pikir inovatif siswa di Jawa Barat. Jurnal Pendidikan West Science, 2(1), 43-50.
Kpolovie, P. J., & Lale, N. E. S. (2017). Globalization and adaptation of university curriculum with LMSs in the changing world. European Journal of Computer Science and Information Technology, 5(2), 28-89.
Kurdi, M. S. (2021). Realitas virtual dan penelitian pendidikan dasar: Tren saat ini dan arah masa depan. Cendekia: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa dan Pendidikan, 1(4), 60-85.
Laksito, J., & Wibowo, A. (2022). Mengubah budaya pendidikan hukum menggunakan pembelajaran simulasi metaverse. Jurnal Hukum, Politik, dan Ilmu Sosial, 1(2), 95-117.
Lina, H. H. U. (2023). Inovasi pengembangan kurikulum PAI dalam mengatasi tantangan etika teknologi. Jurnal Studi Islam dan Sosial, 6(1), 51-65.
McLeish, J. (1976). Chapter VIII: The decture method. Teachers College Record, 77(5), 252-301.
Mourtzis, D., Angelopoulos, J., & Panopoulos, N. (2023). Blockchain integration in the era of industrial metaverse. Applied Sciences, 13(3), 1353.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-183.
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497
Nett, U. E., Goetz, T., & Daniels, L. M. (2010). What to do when feeling bored?: Students' strategies for coping with boredom. Learning and Individual Differences, 20(6), 626-638.
Purnawanto, A. T. (2022). Perencanakan pembelajaran bermakna dan asesmen Kurikulum Merdeka. Jurnal Pedagogy, 15(1), 75-94.
Rachmadtullah, R., Setiawan, B., Wasesa, A. J. A., & Wicaksono, J. W. (2023). Elementary school teachers’ perceptions of the potential of metaverse technology as a transformation of interactive learning media in Indonesia. International Journal of Innovative Research and Scientific Studies, 6(1), 128-136.
Rasyida, R., Nurdin, E. A., & Rasim, R. (2023). Pembelajaran berbasis metaverse-virtual reality menggunakan spatial. io dengan model discovery learning untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 15875-15882.
Rathore, M. M., Shah, S. A., Shukla, D., Bentafat, E., & Bakiras, S. (2021). The role of ai, machine learning, and big data in digital twinning: A systematic literature review, challenges, and opportunities. IEEE Access, 9, 32030-32052.
Razky, R. G., Rizky, S. F., & Agustina, S. (2022). Meninjau pengaruh transformasi digital pada perancangan dan dunia virtual. Jurnal Raut, 11(2), 56-64.
Rohmah, N. N. S., Narimo, S., & Widyasari, C. (2023). Strategi penguatan profil pelajar Pancasila dimensi berkebhinekaan global di sekolah dasar. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(3), 1254-1269.
Samala, A. D., Usmeldi, T., Indarta, Y., Apdoludin, M. H., & Leong, K. (2023). Top 10 most-cited articles concerning blended learning for introductory algorithms and programming: A bibliometric analysis and overview. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 17(5), 57-70.
Scherer, K. R., & Tran, V. (2003). 16 Effects of emotion on the process of organizational. Handbook Of Organizational Learning and Knowledge, 369.
Setiawan, D. (2022). Analisis potensi metaverse pada dunia pendidikan di Indonesia. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(11), 4606-4610.
Sugiyono (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alphabet.
Thong, V., Wulandari, A., Adawiyah, R., Dilla, K. N., & Maharani, T. A. (2023). Tinjauan literatur: Peluang dan tantangan pendidikan berbasis digital. Jurnal Literasi Digital, 3(3), 211-220.
Tjan, G. J. S., & Purnamasari, D. (2023). Tingkat kesiapan masyarakat kota semarang terhadap minat teknologi era metaverse. JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi), 7(3), 389-403.
Trihanondo, D., & Sadono, S. (2023). Token Non-Fungible (NFT) sebagai instrumen investasi seni berbasis blockchain. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 9(2), 333-342.
Wankel, C., & Kingsley, J. (Eds.). (2019). Emerging Technologies in Virtual Learning Environments. Emerald Publishing Limited.
Winardi, D. (2023). Relevansi benedictine hospitality bagi praktik hospitality gereja metaverse. Veritas: Jurnal Teologi dan Pelayanan, 22(1), 39-52.
Winata, W., Suryadi, A., Suradika, A., & Widhanarto, G. P. (2022). Paradigma baru kurikulum program studi teknologi pendidikan di Indonesia. Perspektif, 1(4), 321-325.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Muhammad Juraisy Haq, M. Juraisy Haq, Tasya Nurul Fitri (Author)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.