Influence of Wordwall educational games on learning motivation in elementary Pancasila education
DOI:
https://doi.org/10.64014/jik.v22i4.170Keywords:
educational game, elementary school, learning motivation, WordwallAbstract
This research is motivated by the low motivation of students to learn and participate in Pancasila Education, particularly in the material on rights and obligations. This is due to the use of learning methods that are less varied and less engaging, involving less active participation from students. To overcome these problems, innovative and interactive learning media are needed, one of which is the use of digital-based educational games, such as Wordwall. The purpose of this study is to determine the effect of the use of Wordwall educational games on the learning motivation of grade IV A SDN 49 Mandau students, Bengkalis Regency. The method used is a pre-experiment with a one-group pretest-posttest design. The research sample consisted of 31 students from Grade IV of SDN 049 Mandau. The research instrument consists of test question sheets administered before and after treatment. Data were analyzed using normality, homogeneity, and a paired sample t-test. The test results showed that the data was distributed normally and homogeneously. The paired sample t-test showed a significant increase in learning motivation after the use of the Wordwall game. The average learning motivation score increased from before to after treatment. Thus, it can be concluded that the use of Wordwall educational games has a positive and significant effect on increasing students' learning motivation in Pancasila Education subjects.
Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar peserta didik dalam mengikuti pembelajaran Pendidikan Pancasila, khususnya pada materi hak dan kewajiban. Hal ini disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran yang kurang variatif dan kurang melibatkan partisipasi aktif peserta didik. Sebagai upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan inovasi media pembelajaran yang menarik dan interaktif, salah satunya melalui penggunaan gim edukasi berbasis digital seperti Wordwall. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan gim edukasi Wordwall terhadap motivasi belajar peserta didik kelas IV A SDN 49 Mandau Kabupaten Bengkalis. Metode yang digunakan adalah pre-eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 31 peserta didik dari kelas IV SDN 049 Mandau. Instrumen penelitian berupa lembar soal tes yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan paired sample t-test. Hasil uji menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan homogen. Uji paired sample t-test menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar yang signifikan setelah penggunaan gim Wordwall. Rata-rata skor motivasi belajar meningkat dari sebelum ke sesudah perlakuan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan gim edukasi Wordwall berpengaruh positif dan signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran pendidikan Pancasila.
Kata Kunci: gim edukasi; motivasi belajar; sekolah dasar; Wordwall
References
Adrillian, H., Mariani, S., Prabowo, A., Zaenuri, Z., & Walid, W. (2024). Media pembelajaran berbasis game edukasi Matematika untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik: Systematic literature review. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(2), 751-767.
Ahsaniyyah, R., & Fanny, A. M. (2024). Pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan game edukasi Wordwall terhadap motivasi belajar IPAS di kelas IV SDN Sumur Welut III/440. Authentic Education, 1(1), 19-25.
Amalia, S. H., Purwanto, A., & Risdianto, E. (2024). Pengembangan media pembelajaran Game Edukasi Fisika (GEMIKA) berbantuan Wordwall untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMA. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 15(2), 222-232.
Arimbawa, I. G. P. A. (2021). Penerapan Wordwall game quis berpadukan classroom untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar biologi. Indonesian Journal of Educational Development, 2(2), 324-332.
Atika, Y., & Amelia, S. (2024). Pengaruh game edukasi matematika berbasis Wordwall terhadap motivasi belajar peserta didik fase e SMAS YLPI Pekanbaru. Perspektif Pendidikan dan Keguruan, 15(2), 123-132.
Awalyah, N., & Quraisy, H. (2024). Pengaruh game interaktif Wordwall terhadap motivasi dan hasil belajar Matematika siswa kelas V SDN No. 138 INPRES Mangulabbe. Elips: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 44-55.
Badriah, S., Rosidah, L., & Maryani, K. (2024). Pengaruh game edukasi berbasis Wordwall terhadap perkembangan kognitif anak. Jambura Early Childhood Education Journal, 6(1), 119-133.
Dotutinggi, M., Zees, A., & Rahmat, A. (2023). Pengaruh pemanfaatan game edukasi Wordwall pada hasil belajar siswa terhadap pembelajaran siswa di sekolah. Dikmas: Jurnal Pendidikan Masyarakat dan Pengabdian, 3(2), 363-368.
Fahsa, A., Suntari, Y., & Yudha, C. B. (2025). Analisis penggunaan media pembelajaran Wordwall terhadap minat belajar siswa kelas tinggi pada pembelajaran pendidikan Pancasila. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 11(2), 224-236.
Farhiza, N., Rahmi, L., & Lingga, L. J. (2023). Pengaruh media audio visual terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas 5 SDN 176 Pekanbaru. Social Science Academic, 1(2), 383-392.
Febrillaa, C., Rahmi, L., & Lingga, L. J. (2023). Pengaruh media visual terhadap konsentrasi belajar siswa mata pelajaran PKN di kelas 2 SDN 176 Pekanbaru. Social Science Academic, 1(2), 295-302.
Fernando, Y., Andriani, P., & Syam, H. (2024). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Alfihris: Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(3), 61-68.
Handina, W. P., Kasmawati, & Parisu, C. Z. L. (2025). Pengaruh penggunaan media digital berbasis Quizizz terhadap peningkatan keterlibatan siswa sekolah dasar. Arus Jurnal Pendidikan, 5(1), 23-30.
Hidayaty, A., Qurbaniah, M., & Setiadi, A. E. (2022). The influence of Wordwall on students interests and learning outcomes. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 15(2), 211-223.
Kalaka, Y., Mustofa, Y. A., & Dalai, H. (2023). Game edukasi pembelajaran Matematika untuk anak-anak sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Banthayo Lo Komputer, 2(1), 78-82.
Khaira, H. S., Al Hafizh, M. F., Darmansyah, P. S. A., Nugraha, H., & Komara, D. A. (2023). Analysis of needs and teachers' perception towards business teaching materials at SMA Labschool UPI. Curricula: Journal of Curriculum Development, 2(2), 299-314.
Khoiriyah, N. N., Dharma, I. M. A., & Sudewiputri, M. P. (2025). Pengaruh media interaktif berbantuan Wordwall setting model open ended terhadap motivasi belajar siswa SD kelas IV. Jurnal Belaindika: Pembelajaran dan Inovasi Pendidikan, 7(2), 294-300.
Khoirunnisa, I., & Dianti, P. (2025). Penggunaan media Wordwall terhadap motivasi belajar pada mata pelajaran pendidikan Pancasila di SMAN 1 Indralaya Utara. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(3), 1136-1144.
Kurnia, N., Permana, E. P., & Permatasari, C. (2023). Implementasi media game edukasi Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN Mojoroto 4 Kota Kediri. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 589-598.
Kurniasih, H. S., & Suryana, Y. (2022). Hubungan lingkungan keluarga dengan motivasi belajar kelas V dalam pembelajaran online di Whatsapp group. Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(1), 101-114.
Kurniawan, Y. I., & Rivaldi, M. F. (2021). Game edukasi pengenalan dan pembelajaran berhitung untuk siswa kelas 1 sekolah dasar. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 11(1), 47-59.
Kusuma, A., & Mashari, A. (2024). Pengaruh game edukasi Wordwall pada hasil belajar IPA siswa kelas IV SDN Galih Lunik. Ahsanta Jurnal Pendidikan, 10(1), 57-68.
Marhaeni, N. H., Fitri, I. A., & Fariha, N. F. (2023). Pelatihan pembuatan game edukasi Wordwall bagi guru SMA Dharma Amiluhur Yogyakarta. Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 7(4), 988-997.
Nabilah, N. P., & Warmi, A. (2023). Penggunaan media pembelajaran berbasis website Wordwall games terhadap motivasi belajar matematika di kelas VIII SMPN 2 Jalancagak. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN), 4(2), 1454-1464.
Nafian, R. K., Widayanti, U. A., & Rahmawati, I. (2024). Penggunaan media Wordwall sebagai evaluasi pembelajaran IPAS kelas IV SD Negeri 1 Gumul. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran (JTPP), 1(4), 747-750.
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh penggunaan game edukasi berbasis Wordwall dalam pembelajaran matematika terhadap motivasi belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140-147.
Novianti, C., Sadipun, B., & Balan, J. M. (2020). Pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar Matematika peserta didik. Science, and Physics Education Journal (SPEJ), 3(2), 57–75.
Nugraheni, R., & Rahmi, L. (2023). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantu media gambar terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas V SDN 112 Pekanbaru. Indo Green Journal, 1(4), 130-138.
Nuryasana, E., & Desiningrum, N. (2020). Pengembangan bahan ajar strategi belajar mengajar untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(5), 967-974.
Qomaria, E., Sumarno, S., Roshayanti, F., & Utami, S. (2024). Pengaruh penggunaan game edukasi berbasis Wordwall dalam pembelajaran IPAS terhadap hasil belajar siswa. Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 5(4), 544-552.
Renata, Z., Oktavia, I., Irawan, D., Rohmaturobbi, A. N., Pebrianto, A., Nurhidayati, L., & Anggia, I. P. (2024). Efektivitas penggunaan media games edukasi berbasis teknologi: Wordwall terhadap motivasi belajar siswa. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(4), 322-330.
Rosyiddin, A. A. Z., Fiqih, A., Hadiapurwa, A., Nugraha, H., & Komara, D. A. (2023). The effect of interactive PowerPoint media design on student learning interests. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 8(1), 12-24.
Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. R. (2022). Pembuatan game edukasi pengenalan kebudayaan indonesia menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) berbasis android. JACIS: Journal Automation Computer Information System, 2(1), 66-73.
Sudirman, S., Fauzi, K. M. A., & Yus, A. (2024). Differences in improving learning outcomes and student learning motivation. Inovasi Kurikulum, 21(4), 1861-1874.
Walidah, G. N., Mudrikah, A., & Saputra, S. (2022). Pengaruh penggunaan game edukasi Wordwall terhadap motivasi dan hasil belajar matematika peserta didik. UJMES (Uninus Journal of Mathematics Education and Science), 7(2), 105-115.
Widhiatama, D. A., & Brameswari, C. (2024). The effectiveness of Wordwall in enhancing students’ engagement and motivation. International Journal of Linguistics, Literature and Translation, 7(4), 15-24.
Zalillah, D., & Alfurqan, A. (2022). Penggunaan game interaktif Wordwall dalam evaluasi mata pelajaran pendidikan agama Islam di SDN 17 Gurun Laweh Padang. Manazhim, 4(2), 491-504.
Zulfah, N. (2023). Pemanfaatan media game edukasi Wordwall untuk meningkatkan minat belajar siswa. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(1), 11-11.
Zuliana, S., Subhan, Z. R., Nawawi, E., & Haryati, H. (2025). Upaya meningkatkan keaktifan belajar siswa melalui media pembelajaran berbasis Wordwall di kelas IV SD Negeri 240 Palembang. Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An), 5(1), 202-211.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Alfitri Rahmadhani, Laili Rahmi (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.