Abbas, B., Nursida, N., Rahman, U., Sriyanti, A., & Munirah, M. (2021). Perbandingan strategi pembelajaran aktif tipe topical review dan tipe jeopardy review terhadap pemahaman konsep matematika siswa. Al asma: Journal of Islamic Education, 3(1), 28-37.
Aggarwal, A., & Arora, N. (2021). Gamification and advergaming: an overview of the innovative brain tool in the field of advertising. Research Anthology on Business Strategies, Health Factors, and Ethical Implications in Sports and eSports, 7(2), 183-192.
Ahmad, N. A., & Maat, S. M. (2022). Kesan penggunaan gamifikasi dalam pendidikan matematik: Tinjauan literatur bersistematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 4(4), 27-40.
Dhamayanti, P. V. (2022). Systematic literature review: Pengaruh strategi pembelajaran inkuiri terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik. Indonesian Journal of Educational Development (IJED), 3(2), 209-219.
Ekici, M. (2021). A systematic review of the use of gamification in flipped learning. Education and Information Technologies, 26(3), 27-46.
Fakhrunnisaa, N., Putri, R. H., Edy, M. R., Armiana, A., Zainab, Z., & Juharman, M. (2023). Gamification sebagai strategi peningkatan kualitas belajar mahasiswa jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Jurnal Pendidikan Terapan, 5(2), 63-68.
Fitria, T. N. (2022). Microlearning in teaching and learning process: A review. Cendekia: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 2(4), 114-135.
Gentry, S. V., Gauthier, A., Ehrstrom, B. L. E., Wortley, D., Lilienthal, A., Car, L. T., ... & Car, J. (2019). Serious gaming and gamification education in health professions: systematic review. Journal of Medical Internet Research, 21(3), 12-24.
Hakak, S., Noor, N. F. M., Ayub, M. N., Affal, H., Hussin, N., & Imran, M. (2019). Cloud-assisted gamification for education and learning–Recent advances and challenges. Computers & Electrical Engineering, 7(4), 22-34
Hebebci, M. T., & Alan, S. (2021). Gamification in education: An overview of the literature. Current Studies in Social Sciences, 4(2), 174-194.
Helaluddin, H., Tulak, H., & Rante, S. V. N. (2019). Strategi pembelajaran bahasa bagi generasi Z: Sebuah tinjauan sistematis. Jurnal Pendidikan Edutama, 6(2), 31-46.
Helsa, Y., Marasabessy, R., Juandi, D., & Turmudi, T. (2022). Penerapan hybrid learning di perguruan tinggi indonesia: Literatur review. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 139-162.
Kamalia, P. U. (2023). Analisis strategi pembelajaran berdiferensiasi terhadap hasil belajar peserta didik: Systematic literature review. Asatiza: Jurnal Pendidikan, 4(3), 178-192.
Kresnayana, M. Y., Ibrahim, K., Dhamayanti, M., & Pramukti, I. (2023). Efesiensi gamifikasi dalam pendidikan keperawatan masa pandemi: A literature review. Prosiding Simposium Kesehatan Nasional, 2(1), 198-204.
Kurdi, M. S. (2021). Realitas virtual dan penelitian pendidikan dasar: tren saat ini dan arah masa depan. Cendekia: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa dan Pendidikan, 1(4), 60-85.
Lutfina, E., Setiawan, R. O. C., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2023). Perancangan aplikasi pembelajaran dengan konsep gamifikasi: Systematic literature review. Methomika: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi, 7(1), 78-87.
Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M. A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J. M., Trigueros, R., & Alias, A. (2021). Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education. Sustainability, 13(4), 22-47.
Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. Jointecs: Journal of Information Technology and Computer Science, 5(3), 219-228.
Nuraini, S., Rihatno, T., Marini, A., & Safitri, D. (2023). Pemberdayaan kelompok guru dalam penggunaan gamifikasi untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. J-Abdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 3(4), 65-100.
Oliveira, W., Hamari, J., Joaquim, S., Toda, A. M., Palomino, P. T., Vassileva, J., & Isotani, S. (2022). The effects of personalized gamification on students’ flow experience, motivation, and enjoyment. Smart Learning Environments, 9(1), 1-16.
Ramanda, R., Akbar, Z., & Wirasti, R. M. K. (2019). Studi kepustakaan mengenai landasan teori body image bagi perkembangan remaja. Jurnal Edukasi: Jurnal Bimbingan Konseling, 5(2), 121-135.
Ridwan, M., Suhar, A. M., Ulum, B., & Muhammad, F. (2021). Pentingnya penerapan literature review pada penelitian ilmiah. Jurnal Masohi, 2(1), 42-51.
Risnawati, E. R., Viddyartha, R. N., Al-Ghiffari, S., & Laoh, F. J. J. (2023). Metode systematic literature review efektivitas platform e-learning pada mahasiswa. Journal of Comprehensive Science (JCS), 2(6), 90-113.
Ritonga, M. (2022). Systemic review of mufradat learning strategies: tinjauan sistemik strategi pembelajaran mufradat. Edulab: Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan, 7(2), 119-136.
Rodrigues, L. F., Oliveira, A., & Rodrigues, H. (2019). Main gamification concepts: A systematic mapping study. Heliyon, 5(2), 1-12.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 3(1), 77-112.
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. Upgrade: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52.
Sodikin, R. A., & Hikmawan, R. (2023). Analysis of gamification in cybersecurity education for students: A systematic literature review. Jurnal Educative: Journal of Educational Studies, 8(2), 147-166.
Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan teknologi pendidikan di masa pandemi Covid-19: Penggunaan gamifikasi daring di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1(1), 1-14.
Suarmini, M. (2020). Metode gamifikasi berbasis tri hita karana sebagai alternatif pembelajaran abad 21. Maha Widya Bhuwana: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya, 2(2), 42-47.
Tyaningsih, R. Y., Hayati, L., Sarjana, K., Sridana, N., & Prayitno, S. (2022). Penerapan metode gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah geometri analitik bidang melalui aplikasi Kahoot. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(2), 317-326.
Utaminingsih, S., & Setiawaty, R. (2023). Evaluasi pembelajaran dengan plickers berbasis gamifikasi: literature review. Jurnal Prakarsa Paedagogia, 6(2).
Winatha, K. R., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 265-274.
Wirapraja, A., Aribowo, H., Hariyanti, N. T., Basatha, R., & Rahmawati, T. (2021). Tinjauan literatur konsep gamifikasi dalam mendukung strategi pemasaran organisasi bisnis. Jurnal Eksekutif, 18(1), 1-12.
Wulantari, N. P., Rachman, A., Sari, M. N., Uktolseja, L. J., & Rofi'i, A. (2023). The role of gamification in English language teaching: A literature review. Journal on Education, 6(1), 47-56.
Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian literatur: gamifikasi di pendidikan dasar. Soko Guru: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76-87.
Zin, M. F. M., Yusoff, S. H. M., Abd Wahid, N. A. J. I. H. A. H., & Yusoff, Z. J. M. (2021). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) pendidikan islam di malaysia: satu tinjauan ringkas [gamification approach in learning and facilitation (TnL) islamic education in malaysia: a brief overview]. Global Journal of Educational Research and Management, 1(2), 69-76.