Using gamification in education: Strategies and impact
Keywords:
digital, gamification, learning strategyAbstract
In this digital era, education is the main basis that supports people's skills in facing future technological developments. Shifting learning dynamics requires innovation that can accommodate these changes, and one answer that has developed is the use of gamification in education to encourage the development of a more dynamic and relevant curriculum. This research examines the strategy and impact of gamification in Indonesian education. The method used in this research is a literature review. The literature review to explore the research raised the results of various research, conceptual information, and qualitative and quantitative data from multiple previously published scientific articles. The research results found that gamification in education is an innovative and interesting approach to improving learning. Applying the right game elements and strategies, gamification can make learning more interactive, fun and effective. The positive impact can be seen in increasing motivation, engagement, cognitive abilities, and student achievement. Therefore, educators need to consider using gamification in learning.
Abstrak
Pada era digital ini, pendidikan sebagai dasar utama yang mendukung keterampilan masyarakat dalam menghadapi perkembangan teknologi di masa mendatang. Pergeseran dinamika pembelajaran membutuhkan inovasi yang dapat mengakomodasi perubahan ini dan salah satu jawaban yang telah berkembang yaitu penggunaan gamifikasi dalam pendidikan mendorong pengembangan kurikulum yang lebih dinamis dan relevan. Tujuan dilakukannya penelitian ini untuk mengkaji strategi dan dampak gamifikasi di pendidikan Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalahliterature review untuk mengkaji strategi dan dampak gamifikasi di pendidikan Indonesia dari berbagai artikel ilmiah yang telah diterbitkan sebelumnya pada jurnal nasional dan internasional. Dari hasil penelitian didapatkan gamifikasi dalam pendidikan merupakan pendekatan inovatif dan menarik untuk meningkatkan pembelajaran. Penerapan elemen permainan dan strategi yang tepat, gamifikasi dapat membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, menyenangkan, dan efektif. Dampak positifnya terlihat pada peningkatan motivasi, keterlibatan, kemampuan kognitif, dan ketercapaian peserta didik. Oleh karena itu, penting bagi para pendidik untuk mempertimbangkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran.
Kata Kunci: Digital; Gamifikasi; Strategi Pembelajaran
References
Abbas, B., Nursida, N., Rahman, U., Sriyanti, A., & Munirah, M. (2021). Perbandingan strategi pembelajaran aktif tipe topical review dan tipe jeopardy review terhadap pemahaman konsep matematika siswa. Al asma: Journal of Islamic Education, 3(1), 28-37.
Aggarwal, A., & Arora, N. (2021). Gamification and advergaming: an overview of the innovative brain tool in the field of advertising. Research Anthology on Business Strategies, Health Factors, and Ethical Implications in Sports and eSports, 7(2), 183-192.
Ahmad, N. A., & Maat, S. M. (2022). Kesan penggunaan gamifikasi dalam pendidikan matematik: Tinjauan literatur bersistematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 4(4), 27-40.
Dhamayanti, P. V. (2022). Systematic literature review: Pengaruh strategi pembelajaran inkuiri terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik. Indonesian Journal of Educational Development (IJED), 3(2), 209-219.
Ekici, M. (2021). A systematic review of the use of gamification in flipped learning. Education and Information Technologies, 26(3), 27-46.
Fakhrunnisaa, N., Putri, R. H., Edy, M. R., Armiana, A., Zainab, Z., & Juharman, M. (2023). Gamification sebagai strategi peningkatan kualitas belajar mahasiswa jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Jurnal Pendidikan Terapan, 5(2), 63-68.
Fitria, T. N. (2022). Microlearning in teaching and learning process: A review. Cendekia: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 2(4), 114-135.
Gentry, S. V., Gauthier, A., Ehrstrom, B. L. E., Wortley, D., Lilienthal, A., Car, L. T., ... & Car, J. (2019). Serious gaming and gamification education in health professions: systematic review. Journal of Medical Internet Research, 21(3), 12-24.
Hakak, S., Noor, N. F. M., Ayub, M. N., Affal, H., Hussin, N., & Imran, M. (2019). Cloud-assisted gamification for education and learning–Recent advances and challenges. Computers & Electrical Engineering, 7(4), 22-34
Hebebci, M. T., & Alan, S. (2021). Gamification in education: An overview of the literature. Current Studies in Social Sciences, 4(2), 174-194.
Helaluddin, H., Tulak, H., & Rante, S. V. N. (2019). Strategi pembelajaran bahasa bagi generasi Z: Sebuah tinjauan sistematis. Jurnal Pendidikan Edutama, 6(2), 31-46.
Helsa, Y., Marasabessy, R., Juandi, D., & Turmudi, T. (2022). Penerapan hybrid learning di perguruan tinggi indonesia: Literatur review. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 139-162.
Kamalia, P. U. (2023). Analisis strategi pembelajaran berdiferensiasi terhadap hasil belajar peserta didik: Systematic literature review. Asatiza: Jurnal Pendidikan, 4(3), 178-192.
Kresnayana, M. Y., Ibrahim, K., Dhamayanti, M., & Pramukti, I. (2023). Efesiensi gamifikasi dalam pendidikan keperawatan masa pandemi: A literature review. Prosiding Simposium Kesehatan Nasional, 2(1), 198-204.
Kurdi, M. S. (2021). Realitas virtual dan penelitian pendidikan dasar: tren saat ini dan arah masa depan. Cendekia: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa dan Pendidikan, 1(4), 60-85.
Lutfina, E., Setiawan, R. O. C., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2023). Perancangan aplikasi pembelajaran dengan konsep gamifikasi: Systematic literature review. Methomika: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi, 7(1), 78-87.
Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M. A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J. M., Trigueros, R., & Alias, A. (2021). Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education. Sustainability, 13(4), 22-47.
Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. Jointecs: Journal of Information Technology and Computer Science, 5(3), 219-228.
Nuraini, S., Rihatno, T., Marini, A., & Safitri, D. (2023). Pemberdayaan kelompok guru dalam penggunaan gamifikasi untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. J-Abdi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 3(4), 65-100.
Oliveira, W., Hamari, J., Joaquim, S., Toda, A. M., Palomino, P. T., Vassileva, J., & Isotani, S. (2022). The effects of personalized gamification on students’ flow experience, motivation, and enjoyment. Smart Learning Environments, 9(1), 1-16.
Ramanda, R., Akbar, Z., & Wirasti, R. M. K. (2019). Studi kepustakaan mengenai landasan teori body image bagi perkembangan remaja. Jurnal Edukasi: Jurnal Bimbingan Konseling, 5(2), 121-135.
Ridwan, M., Suhar, A. M., Ulum, B., & Muhammad, F. (2021). Pentingnya penerapan literature review pada penelitian ilmiah. Jurnal Masohi, 2(1), 42-51.
Risnawati, E. R., Viddyartha, R. N., Al-Ghiffari, S., & Laoh, F. J. J. (2023). Metode systematic literature review efektivitas platform e-learning pada mahasiswa. Journal of Comprehensive Science (JCS), 2(6), 90-113.
Ritonga, M. (2022). Systemic review of mufradat learning strategies: tinjauan sistemik strategi pembelajaran mufradat. Edulab: Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan, 7(2), 119-136.
Rodrigues, L. F., Oliveira, A., & Rodrigues, H. (2019). Main gamification concepts: A systematic mapping study. Heliyon, 5(2), 1-12.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 3(1), 77-112.
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. Upgrade: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52.
Sodikin, R. A., & Hikmawan, R. (2023). Analysis of gamification in cybersecurity education for students: A systematic literature review. Jurnal Educative: Journal of Educational Studies, 8(2), 147-166.
Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan teknologi pendidikan di masa pandemi Covid-19: Penggunaan gamifikasi daring di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1(1), 1-14.
Suarmini, M. (2020). Metode gamifikasi berbasis tri hita karana sebagai alternatif pembelajaran abad 21. Maha Widya Bhuwana: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya, 2(2), 42-47.
Tyaningsih, R. Y., Hayati, L., Sarjana, K., Sridana, N., & Prayitno, S. (2022). Penerapan metode gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah geometri analitik bidang melalui aplikasi Kahoot. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(2), 317-326.
Utaminingsih, S., & Setiawaty, R. (2023). Evaluasi pembelajaran dengan plickers berbasis gamifikasi: literature review. Jurnal Prakarsa Paedagogia, 6(2).
Winatha, K. R., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 265-274.
Wirapraja, A., Aribowo, H., Hariyanti, N. T., Basatha, R., & Rahmawati, T. (2021). Tinjauan literatur konsep gamifikasi dalam mendukung strategi pemasaran organisasi bisnis. Jurnal Eksekutif, 18(1), 1-12.
Wulantari, N. P., Rachman, A., Sari, M. N., Uktolseja, L. J., & Rofi'i, A. (2023). The role of gamification in English language teaching: A literature review. Journal on Education, 6(1), 47-56.
Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian literatur: gamifikasi di pendidikan dasar. Soko Guru: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76-87.
Zin, M. F. M., Yusoff, S. H. M., Abd Wahid, N. A. J. I. H. A. H., & Yusoff, Z. J. M. (2021). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) pendidikan islam di malaysia: satu tinjauan ringkas [gamification approach in learning and facilitation (TnL) islamic education in malaysia: a brief overview]. Global Journal of Educational Research and Management, 1(2), 69-76.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Nabilla Putri Ananda, Fauziyah Tsania Rahmah, Adi Rafli Ramdhani (Author)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.