Adha, I. A., Voutama, A., & Ridha, A. A. (2023). Perancangan UI/UX aplikasi Ogan Lopian Diskominfo Purwakarta menggunakan metode design thinking. JOISIE (Journal of Information Systems and Informatics Engineering), 7(1), 55-70.
Aisy, R. T. H. R., Brata, K. C., & Az-Zahra, H. M. (2021). Perancangan user experience mobile learning menggunakan metode design thinking (studi kasus: SD Negeri Wates Kabupaten Kediri). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(8), 3247-3255.
Al Hafizh, M. R., & Fatah, F. (2022). Pengaruh aplikasi pembelajaran dan teori behavioristik terhadap efektivitas pembelajaran siswa jurusan keagamaan. Inovasi Kurikulum, 19(1), 54-68.
Ardiansyah, M. F., & Rosyani, P. (2023). Perancangan UI/UX aplikasi pengolahan limbah anorganik menggunakan metode design thinking. Logic: Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan, 1(4), 839-853.
Azis, N. (2018). Perancangan aplikasi enkripsi deskripsi menggunakan metode Caesar cipher dan operasi XOR. Ikraith-Informatika, 2(1), 72-80.
Bastian, H., Saputro, G. E., & Yogananti, A. F. (2021). Desain user interface game Fairplay Poker menggunakan metode UCD (User Centered Design). JADECS (Journal of Art Design, Art Education & Culture Studies), 6(2), 138-147
Damarullah, W., Hamzah, A., & Lestari, U. (2014). Aplikasi pengenalan dan pembelajaran bahasa Korea (Hangeul) berbasis android. Jurnal Script, 2(1), 49-59.
Dumalang, J. M., Montolalu, C. E., & Lapihu, D. (2023). Perancangan UI/UX aplikasi penjualan makanan berbasis mobile pada UMKM di Kota Manado menggunakan metode design thinking. Jurnal Ilmiah Informatika dan Ilmu Komputer (JIMA-ILKOM), 2(2), 41-52.
Haryadi, R. N., Utarinda, D., Poetri, M. S., & Sunarsi, D. (2023). Peran teknologi informasi dalam meningkatkan pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal Informatika Utama, 1(1), 28-35.
Havest, I., & Rahayu, W. (2021). Aplikasi pembelajaran huruf Hangeul berbasis android. Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI), 2(4), 717-723.
Khaira, H. (2021). Pemanfaatan aplikasi Kinemaster sebagai media pembelajaran berbasis ICT. Prosiding Seminar Nasional Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia (SemNas PBSI), 3, 39-44.
Krishnavarty, A. A., Defriani, M., & Hermanto, T. I. (2022). UI/UX design for language learning mobile application Chob Learn Thai using the design thinking method. Sinkron: Jurnal dan Penelitian Teknik Informatika, 6(3), 1044-1053.
Lubis, A. H., Samsudin, D., Triarisanti, R., Jerusalem, M. I., & Hwang, Y. (2024). A bibliometric mapping analysis of publications on the utilization of artificial intelligence technology in language learning. Journal of Advanced Research in Applied Sciences and Engineering Technology, 38(1), 156-176.
Lukman, A. M., & Larasati, N. P. (2018). Aplikasi pembelajaran dual bahasa Korea dan Jepang berbasis android. Evolusi: Jurnal Sains dan Manajemen, 7(1), 20-28.
Maslov, I., Nikou, S., & Hansen, P. (2021). Exploring user experience of learning management system. The International Journal of Information and Learning Technology, 38(4), 344-363.
Mujasir, B., Nuriadin, I., & Hendriana, B. (2017). Pengembangan mobile learning aplikasi Castl Math berbasis sistem operasi android pada materi bangun ruang sisi datar tingkat SMP/MTs. Seminar Nasional Teknoka, 2, 78-80.
Nazar, M. A., Wahyuni, E. D., & Agussalim, A. (2024). Desain UI/UX aplikasi various wash services marketplace Ez Clean menggunakan metode design thinking. Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer, 4(1), 129-140.
Pradana, A. R., & Idris, M. (2021). Implementasi user experience pada perancangan user interface mobile e-learning dengan pendekatan design thinking (studi kasus: Amikom Center). Automata, 2(2), 141-148.
Pratama, M. A. D., Ramadhan, Y. R., & Hermanto, T. I. (2022). Rancangan UI/UX design aplikasi pembelajaran bahasa Jepang pada Sekolah Menengah Atas menggunakan metode design thinking. Jurnal Riset Komputer, 9(4), 980-987.
Puspita, R., & Astriani, R. (2023). Perancangan design UI/UX pada website toko Mister Shop ID menggunakan metode design thinking. Jurnal Teknik dan Science, 2(3), 35-46.
Putra, R. S., Wijayati, N., & Mahatmani, F. W. (2017). Pengaruh media pembelajaran berbasis aplikasi android terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 11(2), 2009-2018.
Rauschenberger, M., Schrepp, M., Perez-Cota, M., Olschner, S., & Thomaschewski, J. (2013). Efficient measurement of the user experience of interactive products: How to use the User Experience Questionnaire (UEQ). International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, 2(1), 39-45.
Rifa, N. N. (2024). Perancangan ulang UI/UX design Facebook Lite App menggunakan metode design thinking. Storage: Jurnal Ilmiah Teknik dan Ilmu Komputer, 3(1), 11-17.
Santoso, D. L., Mufidah, I., & Iqbal, M. (2024). Perancangan user interface website Laboratorium Analisis Perancangan Kerja dan Ergonomi Universitas Telkom dengan metode double diamond. Innovative: Journal of Social Science Research, 4(5), 1004-1016.
Sari, R. M., Nugroho, I. M., & MH, T. (2022). Perancangan UI/UX aplikasi pembelajaran bahasa Inggris usia sekolah dasar dengan metode design thinking. Information Management for Educator and Professional, 6(2), 121-130.
Siregar, H. F., Siregar, Y. H., & Melani. (2018). Perancangan aplikasi komik hadist berbasis multimedia. Jurnal Teknologi Informasi, 2(2), 113-121.
Sitorus, H. R., Ibrahim, A., Utama, Y., & Novianti, H. (2024). Perancangan prototype UI/UX website Softcoffee dengan penerapan metode design thinking. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 4(6), 2744-2753.
Somnya, R., & Tjahjono, V. (2016). Pembuatan media pembelajaran dasar bahasa Korea menggunakan Andengine berbasis android. Jurnal Buana Informatika, 7(2), 105-114.
Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan aplikasi media pembelajaran pengenalan pahlawan nasional untuk meningkatkan rasa nasionalis berbasis android. Teknomatika, 9(2), 113-120.
Wardana, F. C., & Prismana, I. G. L. P. E. (2022). Perancangan ulang UI & UX menggunakan metode design thinking pada aplikasi Sikaadu mahasiswa berbasis mobile. Journal of Emerging Information System and Business Intelligence (JEISBI), 3(4), 1-12.
Wibawanto, W., & Nugrahani, R. (2018). Desain antarmuka (user interface) pada game edukasi. Imajinasi: Jurnal Seni, 12(2), 57-64.
Wiyanto, W. (2018). Media pembelajaran 35 sriah shahabiyah berbasis android. STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi), 3(1), 50-57.