Adnan, D. F. H., & Istiqomah, N. (2022). The role of YouTube platform as a learning resource in online learning effectiveness. Curricula: Journal of Curriculum Development, 1(1), 1-14.
Ahyar, D. B. (2025). Development of Arabic learning in 21st-century skills at MAN 4 Jakarta. Inovasi Kurikulum, 22(1), 69-88.
Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot! sebagai media pembelajaran berbasis permainan sebagai bentuk variasi pembelajaran. Gunahumas, 3(1), 43-50.
Efendi, N., & Sholeh, M. I. (2023). Manajemen pendidikan dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Academicus: Journal of Teaching and Learning, 2(2), 68-85.
Hafiuluddin, H., & Hanafi, A. (2023). Efektivitas pembelajaran madrasah digital berbasis teknologi informasi pada MTs Negeri 1 Makassar. Educandum, 9(2), 165-174.
Hanaysha, J. R., Shriedeh, F. B., & In’airat, M. (2023). Impact of classroom environment, teacher competency, information and communication technology resources, and university facilities on student engagement and academic performance. International Journal of Information Management Data Insights, 3(2), 1-12.
Harizah, F. N., & Rahmiati, R. (2025). The effect of using the Educaplay game on the social studies learning outcomes. Curricula: Journal of Curriculum Development, 4(2), 1397-1408.
Haque, M. I. Z. U., Fachrezi, M. A., & Hadiapurwa, A. (2024). Gamifikasi pembelajaran dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 58-70.
Hasibuan, A. R. H., & Anas, N. (2025). Development of Dorama card learning to improve critical thinking skills. Curricula: Journal of Curriculum Development, 4(1), 315-328.
Kohnke, L., & Moorhouse, B. L. (2022). Using Kahoot! to gamify learning in the language classroom. Relc Journal, 53(3), 769-775.
Licorish, S. A., & Lötter, A. L. (2022). When does Kahoot! provide most value for classroom dynamics, engagement, and motivation?: Is students’ and lecturers’ perceptions. Journal of Information Systems Education, 33(3), 245-260.
Litualy, S. J., Serpara, H., & Wenno, E. C. (2022). The effect of Kahoot! learning media on learning outcomes of German language students. Journal of Education and Learning (EduLearn), 16(2), 254-261.
Maisyaroh, M., Syarifah, S., & Mursid, M. (2024). Development of learning videos at SDN 106104 Sambirejo. Inovasi Kurikulum, 21(2), 1223-1246.
Mamonto, N., Umar, F. A., & Kadir, H. (2021). Penggunaan media Kahoot! dalam penilaian pembelajaran mengevaluasi struktur dan kebahasaan teks anekdot pada siswa kelas X SMK Negeri 1 Suwawa. Jambura Journal of Linguistics and Literature, 2(1), 1-14.
Megawati, M., Efriyanti, L., Supriadi, S., Musril, H. A., & Dewi, S. M. (2022). Perancangan media pembelajaran TIK kelas XI menggunakan Google Sites di SMA Negeri 1 Junjung Sirih. Indonesian Research Journal on Education, 2(1), 164-175.
Nirmala, N., Sumbawati, M. S., & Sitompul, N. C. (2024). Developing an animation video for earthquake mitigation education for elementary school students. Inovasi Kurikulum, 21(1), 303-322.
Niza, E., & Ardian, S. (2022). Kahoot! as innovation gamification for examination. Curricula: Journal of Curriculum Development, 1(1), 43-50.
Putra, A. D., & Salsabila, H. (2021). Pengaruh media interaktif dalam perkembangan kegiatan pembelajaran pada instansi pendidikan. Inovasi Kurikulum, 18(2), 231-241.
Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic literature review: penggunaan Kahoot! pada pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 4(2), 110-122.
Ramadhan, M. R., Ferdian, N. D., & Pratama, M. R. (2021). Pembuatan media pembelajaran dengan video based learning pada peserta didik. Inovasi Kurikulum, 18(1), 104-114.
Ridwan, R. S., Al-Aqsha, I., & Rahmadini, G. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis video dalam penyampaian konten pembelajaran. Inovasi Kurikulum, 18(1), 38-53.
Rombe, R., Rani, R., Nurlita, N., & Parinding, J. F. (2023). Pembelajaran berdiferensiasi dalam kurikulum merdeka belajar menurut Ki Hajar Dewantara pada mata pelajaran pendidikan agama Kristen. Jurnal Pendidikan dan Keguruan, 1(6), 541-554.
Sani, M. I. A., & Murdiono, M. (2025). Pengembangan game edukasi berbasis Kahoot! pada mata pelajaran pendidikan Pancasila untuk pengembangan keterampilan kolaborasi siswa madrasah aliyah. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(2), 2319-2336.
Sari, W. W., Alrasi, F., Marlena, R., Astirani, P., & Kaputra, S. (2023). Media pembelajaran dalam perspektif pendidikan Islam. Tazakka: Jurnal Pendidikan dan Keislaman, 1(2), 82-92.
Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan konsep belajar dengan gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79-86.
Sitepu, E. N. (2022). Media pembelajaran berbasis digital. Prosiding Pendidikan Dasar, 1(1), 242-248.
Tamur, M., Gahung, A., Belos, M. A., Limur, M., Sutrani, D. F., & Lagam, Y. E. (2022). Bermain dan belajar dengan Kahoot!: meningkatkan keterlibatan siswa SMP menggunakan game digital. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 2857-2865.
Widhiasti, A., Putri, A., Fanani, M. A., Salim, N., & Kurnia., R. Y. (2022). Analysis of learning components in implementation of educational process in schools. Curricula: Journal of Curriculum Development, 1(2), 219-234.
Wong, Z. Y., & Liem, G. A. D. (2021). Student engagement: current state of the construct, conceptual refinement, and future research directions. Educational Psychology Review, 1(1), 1-32.
Zafar, A., Patah, B. M., & Fatya, S. N. (2021). Use of gamification to increasing motivation in learning. Curricula: Journal of Curriculum Development, 1(1), 33-42.
Zahranisa, A., Marlina, N., & Zuliani, R. (2023). Kefektivitas pengunaan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar kognitif siswa sekolah dasar kelas III SDN Sindang Panon 2. Masaliq, 3(5), 775-789.