Alfansyur, A., & Mariyani, M. (2019). Pemanfaatan media berbasis ICT “Kahoot” dalam pembelajaran PPKn untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan PKn, 6(2), 208–216. https://doi.org/10.36706/jbti.v6i2.10118
Ali, M. (2009). Pengembangan media pembelajaran interaktif mata kuliah medan elektromagnetik. Jurnal Edukasi@Elektro, 5(1), 11–18.
Arda, Saehana, S., & Darsikin. (2013). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis komputer untuk siswa SMP kelas VIII. E-Jurnal Mitra Sains, 3(1), 69–77.
Arindiono, R. Y., & Ramadhani, N. (2013). Perancangan media pembelajaran interaktif matematika untuk siswa kelas 5 SD. Jurnal Sains dan Seni Pomits, 2(1), 28–32. http://ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/view/2856
Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Rajawali Pers.
Aulia, F. (2014). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis inkuiri untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Chemistry in Education, 3(2), 12–19.
Ayu, N. K., & Manuaba, I. S. (2021). Media pembelajaran Zoolfabeth menggunakan multimedia interaktif untuk perkembangan kognitif anak usia dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(2), 226–235.
Azizah, B. (2021). Pengaruh media Quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Akidah Akhlak di kelas XII MAN 1 Gresik [Skripsi, UIN Sunan Ampel Surabaya]. Repository UIN Sunan Ampel Surabaya.
Bahri, S., & Huda, Y. (2019). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar KBGT di SMKN 1 Padang. VoteTEKNIKA: Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika, 7(3), 23–29.
Barus, I., & Soedewo, T. (2018). Studi kasus: Mahasiswa Sekolah Vokasi – Institut Pertanian Bogor. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Terapan Berbasis Kearifan Lokal, 1(1), 589–596.
Centauri, B. (2019). Efektivitas Kahoot! sebagai media pembelajaran kuis interaktif di SDN-7 Bukit Tunggal. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan MIPA dan Teknologi (SNPMT II), 1(1), 124–133.
Danial, E., & Warsiah. (2009). Metode penulisan karya ilmiah. Laboratorium Pendidikan Kewarganegaraan UPI.
Darmawan, A. (2020). Pengaruh penggunaan Kahoot terhadap hasil belajar materi ruang lingkup biologi. EduTeach: Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 91–99. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1974
Dewi, L. U. (2019). Pengaruh Quizizz sebagai media penilaian formatif berbasis Web 2.0 terhadap hasil belajar siswa pada materi sistem periodik unsur [Skripsi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta]. Institutional Repository UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Dityaningsih, D., Astriyani, A., & Eminita, V. (2020). Pengaruh game edukasi Quizizz terhadap keaktifan dan hasil belajar matematika siswa. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1(1), 1–8.
Handayani, S. N., Sihkabuden, & Praherdhiono, H. (2018). Pengembangan multimedia interaktif seni tari Jawa Timur pada mata pelajaran seni budaya kelas VII di SMP Negeri 1 Karangan. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(2), 113–120.
Herlambang, A. D., Dayanti, R. N., & Wijoyo, S. H. (2020). Pengaruh metode pembelajaran ceramah berbantuan media pembelajaran Quizizz terhadap hasil belajar kognitif dan psikomotorik pada materi teknik panning dan zooming mata pelajaran desain grafis percetakan. JICTE (Journal of Information and Computer Technology Education), 4(2), 15–20.
Hidayat, M. I., Muthmainnah, R. N., & Ismah, I. (2020). Pengaruh metode kuis berbantuan Quizizz terhadap partisipasi siswa kelas XI dalam merefleksikan pembelajaran matematika. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1(1), 1–7.
Hotel, S., & Hartanti, D. (2019). Pembelajaran interaktif game Kahoot berbasis improving student learning motivation with interactive learning media of hypermedia-based game. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 78–85. https://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/JPE/article/view/35/35
Husna, K. (2021). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap minat belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran ekonomi di Sekolah Menengah Atas Negeri 3 Pekanbaru [Skripsi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau]. Repository UIN Suska Riau.
Ilmiyah, N. H., & Sumbawati, M. S. (2019). Pengaruh media Kahoot dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa. Journal Information Engineering and Educational Technology, 3(1), 46–50.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas penggunaan Kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Kurniawan, M. C. D., & Huda, M. M. (2020). Pengaruh penggunaan Quizizz sebagai latihan soal terhadap hasil belajar siswa kelas V SD. Jurnal Pena Karakter (Jurnal Pendidikan Anak dan Karakter), 3(1), 37–41.
Kurniawati, I. D., & Nita, S. (2018). Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 1(2), 68–75. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540
Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan media pembelajaran. Kencana.
Kusuma, Y. A. (2020). Efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran daring (online) fisika pada materi usaha dan energi kelas X MIPA di SMA Masehi Kudus tahun pelajaran 2019/2020 [Skripsi, Universitas Sanata Dharma]. USD Repository.
Maryani, D. (2015). Pembuatan media pembelajaran interaktif bangun ruang matematika. Jurnal Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 12(1), 18–24.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP 2 Bojonegara. Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73.
Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Bahasa dan Sastra, 99–104.
Ningrum, G. D. K. (2018). Studi penerapan media kuis interaktif berbasis game edukasi Kahoot! terhadap hasil belajar mahasiswa. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 22–27.
Novita, R., & Harahap, S. Z. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran sistem komputer di SMK. Informatika, 8(1), 36–44.
Nuramanah, S. A., Iwan, C. D., & Selamet, S. (2021). Pengaruh penggunaan aplikasi Quizizz terhadap efektivitas pembelajaran PAI. Bestari: Jurnal Studi Pendidikan Islam, 17(2), 117–132.
Paseleng, M. C., & Arfiyani, R. (2015). Pengimplementasian media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran matematika di sekolah dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 5(2), 131–149.
Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain pembelajaran matematika berbasis gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279–292. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877
Pranata, M. A. P., Santyadiputra, G. S., & Sindu, I. G. P. (2017). Balinese Fruit Shooter game was categorized as a virtual reality-based which was appropriate as instructional media in kindergarten. Edutech: Jurnal Teknologi Pendidikan, 16(3), 305–324.
Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan game based learning Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar sejarah siswa SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Jurnal Pendidikan Sejarah, 4(1), 25–38.
Priyambodo, E., Wiyarsi, A., & Permanasari, L. (2012). Pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis web terhadap motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 42(2), 99–109.
Priyanti, N. W. I., Santosa, M. H., & Dewi, K. S. (2019). Effect of Quizizz towards the eleventh-grade English students’ reading comprehension in mobile learning context. Language and Education Journal Undiksha, 2(2), 71–80. https://doi.org/10.23887/leju.v2i2.20323
Rafnis, R. (2019). Pemanfaatan platform Kahoot sebagai media pembelajaran interaktif. e-Tech: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(2), 1–8.
Ramenda, R. C. (2019). Penerapan game interaktif aplikasi Kahoot untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis dan minat belajar siswa SMP [Skripsi, UIN Raden Intan Lampung]. Repository UIN Raden Intan Lampung.
Rohani. (2019). Diktat media pembelajaran. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.
Rosiyanti, H., Widyasari, R., Ardiansyah, A. F., & Istiqomah, S. (2020). Pengaruh pemberian soal pemahaman berbantuan media Quizizz terhadap motivasi belajar siswa SMP Labschool FIP UMJ. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1(1), 1–8.
Rusman. (2017). Belajar dan pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Prenadamedia Group.
Sari, L. K., & Sasongko, D. (2013). Media pembelajaran interaktif bahasa Inggris untuk siswa sekolah dasar kelas II. SERUNI - Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer, 2(1), 16–21.
Shalikhah, N. D. (2017). Media pembelajaran interaktif Lectora Inspire sebagai inovasi pembelajaran. Warta LPM, 20(1), 9–16.
Solikah, H. (2020). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada materi teks persuasif kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo tahun pelajaran 2019/2020. Jurnal Mahasiswa UNESA, 7(3), 1–8.
Suryadi, S. (2015). Peranan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam kegiatan pembelajaran dan perkembangan dunia pendidikan. Jurnal Informatika, 3(3), 9–19.
Syahputra, E. (2018). Pembelajaran abad 21 dan penerapannya di Indonesia. Prosiding Seminar Nasional SINASTEKMAPAN, 1(1), 1277–1283.
Tarigan, D., & Siagian, S. (2015). Pengembangan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran ekonomi. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, 2(2), 187–200.
Utami, A. K. Z., & Hamdun, D. (2020). Pengaruh penggunaan aplikasi Kahoot terhadap motivasi belajar bahasa Arab siswa. Edulab: Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan, 5(1), 20–31.
Waskito, D. (2014). Media pembelajaran interaktif matematika bagi sekolah dasar kelas 6 berbasis multimedia. Speed Journal - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 11(3), 59–65.
Wibowo, E. J. (2013). Media pembelajaran interaktif matematika untuk siswa sekolah dasar kelas IV. SERUNI - Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer, 2(1), 32–37.
Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. (2021). Efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz pada mata kuliah matematika sekolah ditinjau dari motivasi dan hasil belajar mahasiswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 347–356.
Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas media pembelajaran interaktif pada proses pembelajaran rangkaian listrik. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi, 19(1), 75–82.
Yazdi, M. (2012). E-learning sebagai media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi. Jurnal Ilmiah Foristek, 2(1), 143–152.
Yulia, D. (2013). Pengaruh penggunaan media interaktif dan motivasi terhadap hasil belajar sejarah siswa SMA Negeri 1 Gunung Talang. Jurnal Dimensi, 2(2), 1–10.
Yuniati, N., Purnama, B. E., & Nugroho, G. K. (2011). Pembuatan media pembelajaran interaktif ilmu pengetahuan alam pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen. Jurnal Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 3(4), 25–29. http://speed.web.id/ejournal/index.php/speed/article/view/247
Zamroni, M. (2017). Perkembangan teknologi komunikasi dan dampaknya terhadap kehidupan. Jurnal Pendidikan, 10(2), 195–211.
Zulhelmi, Z., Adlim, A., & Mahidin, M. (2017). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 5(1), 72–80.