Aini, F. N. (2018). Pengaruh game based learning terhadap minat dan hasil belajar pada mata pelajaran ekonomi siswa kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3), 249–255.
Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Apriani, D. M. (2018). Penerapan gamifikasi pada sistem informasi penilaian ujian mahasiswa untuk meningkatkan kinerja dosen. Jurnal Informatika Upgris, 4(1), 46–55. http://journal.upgris.ac.id/index.php/JIU/article/view/2263/1883
Al, D. G. et. (2021). Pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran jarak jauh bagi guru sekolah dasar pada masa new normal di SD IT Pondok Duta. Ikraith-Abdimas, 4(1), 55–60. https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/IKRAITH-ABDIMAS/article/view/880
Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56–79. https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009
Ammy, P. M., & Wahyuni, S. (2020). Analisis motivasi belajar mahasiswa menggunakan video pembelajaran sebagai alternatif pembelajaran jarak jauh (PJJ). Pendidikan, V(1), 27–35. http://jurnal.una.ac.id/index.php/jmp/article/view/1354
Arifin, M. Z., Djatmiko, M., & Fuady, M. J. (2019). Penerapan gamification pada matakuliah matematika diskrit. Tekno, 27(1), 71. https://doi.org/10.17977/um034v27i1p71-78
Cahyani, A., Listiana, I. D., & Larasati, S. P. D. (2020). Motivasi belajar siswa SMA pada pembelajaran daring di masa pandemi COVID-19. IQ (Ilmu Al-Quran): Jurnal Pendidikan Islam, 3(01), 123–140. https://doi.org/10.37542/iq.v3i01.57
Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi game based learning pada pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi), 3(2), 124–130. https://doi.org/10.29207/resti.v3i2.885
Elita, V. V. P., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan digital game base learning dengan media aplikasi Kahoot.it untuk peningkatan interaksi pembelajaran. INSPIRASI: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141–150. https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/inspirasi/article/view/1430
Firman, & Rahman, S. R. (2020). Pembelajaran online di tengah pandemi COVID-19. Indonesian Journal of Educational Science (IJES), 2(2), 81–89.
Firmansyah, M. D. (2020). Desain gamifikasi untuk meningkatkan aktivitas mahasiswa pada e-learning Universitas Jember menggunakan MDA framework. 65.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf
Maulidina, M., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan game based learning berbasis pendekatan saintifik pada siswa kelas IV sekolah dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113
Menur, D., Setyosari, P., & Ulfa, S. (2019). Desain pembelajaran berbasis network learning dalam keterampilan menulis mata pelajaran bahasa Inggris kelas X SMA N 02 Kota Kediri. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran, 5(1), 1–7. https://doi.org/10.17977/um031v5i12018p001
Nidhom, A. M., & Putro, S. C. (2019). Penerapan heutagogi gamifikasi terhadap evaluasi pembelajaran geografi di sekolah menengah pertama. Tekno, 29(2), 190. https://doi.org/10.17977/um034v29i2p190-197
Oktari, Y. S. (2020). Kahoot! sebagai media pembelajaran berbasis digital game based learning. Jurnal AgriWidya (Menginspirasi), 1(3), 186–200. https://repository.pertanian.go.id
Prasetyo, A., Arifin, S., & Rahmawati, L. S. (2019). Penerapan UX gamification pada aplikasi pemesanan layanan salon berbasis website menggunakan Codeigniter pada Salon Seventhazar. Jurnal Technopreneur (JTech), 7(2), 111–117. https://doi.org/10.30869/jtech.v7i2.357
Prasetyo, I. A., Destya, S., & Rizky. (2016). Penerapan konsep gamifikasi pada perancangan aplikasi pembelajaran Al-Quran. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016, 37–42.
Pratama, A. (2020). Pemanfaatan Quizizz sebagai media penilaian pengetahuan berbasis daring pada pembelajaran jarak jauh di kelas V sekolah dasar. 150, 36–54.
Prawiyogi, A. G., Purwanugraha, A., Fakhry, G., & Firmansyah, M. (2020). Efektifitas pembelajaran jarak jauh terhadap pembelajaran siswa di SDIT Cendekia Purwakarta. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(01), 94–101.
Putra, R. S., & Irwansyah. (2020). Media komunikasi digital, efektif namun tidak efisien, studi media richness theory dalam pembelajaran jarak jauh berbasis teknologi di masa pandemi. Global Komunikasi, 1(2), 1–13.
Putri, A. (2017). Penerapan media gamifikasi terhadap kemampuan membaca permulaan anak autis kelas rendah di sekolah luar biasa. Jurnal Pendidikan Khusus, 1–12.
Raharja, U., Lutfiani, N., Handayani, I., & Suryaman, F. M. (2019). Motivasi belajar mahasiswa terhadap metode pembelajaran online iLearning+ pada perguruan tinggi. Sisfotenika, 9(2), 192. https://doi.org/10.30700/jst.v9i2.497
Ramdania, D. R., Maylawati, D. S., & Ramdhani, M. A. (2013). Analisis gamifikasi pada Kahoot! menggunakan Octalysis audit. http://digilib.uinsgd.ac.id/id/eprint/30639
Redy Winatha, K., & Arininghsi, K. A. (2020). Persepsi mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 265–274. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/view/26010
Riyandi, A., Aulianita, R., Wiyatno, A., Triantori, V., & Musyaffa, N. (2020). Pemanfaatan teknologi untuk pembelajaran jarak jauh di masa pandemi COVID-19. Jurnal AbdiMas Nusa Mandiri, 2(2), 37–42. https://doi.org/10.33480/abdimas.v2i2.1682
Salsabila, N. H., & Setyaningrum, W. (2019). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game: Statistics in Arctic. MANDALIKA Mathematics and Educations Journal, 1(1), 13. https://doi.org/10.29303/jm.v1i1.1248
Sari, B. W., Utami, E., & Fatta, H. Al. (2015). Pembelajaran tenses bahasa Inggris berbasis web. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA, 5(2), 155–166.
Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Suthoni, S. (2019). Penggunaan game edukasi digital sebagai sarana pembelajaran anak usia dini. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran, 6(1), 39–44. https://doi.org/10.17977/um031v6i12019p039
Shelly, D. R. (2010). Periodic, chaotic, and doubled earthquake recurrence intervals on the deep San Andreas fault. Science, 328(5984), 1385–1388. https://doi.org/10.1126/science.1189741
Sitorus, M. B. (2016). Studi literatur mengenai gamifikasi untuk menarik dan memotivasi.
Smith, K., & Abrams, S. S. (2019). Gamification and accessibility. International Journal of Information and Learning Technology, 36(2), 104–123. https://doi.org/10.1108/IJILT-06-2018-0061
Suprianto, I., Pradana, F., & Abdurrachman Bachtiar, F. (2019). Pengembangan aplikasi e-learning dengan menerapkan metode gamification. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(2), 1716–1724. http://j-ptiik.ub.ac.id
Tersegno, M. M., & Berlin, L. (2003). Biopsy or follow-up mammography? [2] (multiple letters). American Journal of Roentgenology, 181(6), 1716–1717. https://doi.org/10.2214/ajr.181.6.1811716b
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Yuangga, D. K., & Sunarsi, D. (2020). Pengembangan media dan strategi pembelajaran untuk mengatasi permasalahan pembelajaran jarak jauh di pandemi COVID-19. Jurnal Guru Kita, 4(3), 11–19.
Yunitasari, R., & Hanifah, U. (2020). Pengaruh pembelajaran daring terhadap minat belajar siswa pada masa COVID 19. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(3), 232–243. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i3.142