Pengembangan konsep belajar dengan gamifikasi

Authors

  • Maitsa Amila Shaliha Universitas Pendidikan Indonesia
  • Moch Raka Fakhzikril Universitas Pendidikan Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.43608

Keywords:

antusiasme, gamifikasi, motivasi

Abstract

Kebutuhan dan urgensi bahwa pendidikan formal harus disesuaikan dengan teknologi digital dan mengembangkan cara prakteknya. Penggunaan teknologi digital ini dapat dimanfaatkan sebagai salah satu cara pengembangan konsep belajar yang menarik. Game, dapat menjadi pilihan dalam pengembangannya, dikarenakan selain banyak diminati, game ini tidak selamanya membawa pengaruh yang buruk pada penggunaannya, karena apabila digunakan dengan cara yang benar dan baik maka game ini akan menjadi salah satu alternatif media pembelajaran bagi peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk dapat memaparkan terkait bagaimana pengembangan konsep pembelajaran mampu menarik antusiasme peserta didik. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah studi literatur dengan mengumpulkan bahan pustaka yang relevan dengan permasalahan atau topik yang diangkat pada penelitian ini. Hasil penelitian ini pada disebutkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar, engagement, kognitif, afektif serta psikomotorik dari peserta didik itu sendiri. Lebih lanjut gamifikasi disarankan dapat dimanfaatkan sebagai perkembangan teknologi yang ada dan diterapkan pada pembelajaran untuk dapat meningkatkan proses belajar peserta didik.

References

Andrias, R. M., & Sunar, M. S. (2019). User/player type in gamification. International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, 8(16), 89–94. https://doi.org/10.30534/ijatcse/2019/1481.62019

Arfani, L. (2018). Mengurai hakikat pendidikan, belajar dan pembelajaran. Pelita Bangsa Pelestari Pancasila, 11(2). https://pbpp.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPB/article/view/5160

Aribowo, E. K. (2017). Gamification: Adaptasi game dalam dunia pendidikan.

Binarsatya, B. A. (2018). Rancang bangun aplikasi game avatar dengan menerapkan gamifikasi untuk meningkatkan minat pengunjung objek–objek bersejarah di Surabaya. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Danial, E., & Wasriah, N. (2009). Metode penulisan karya ilmiah. Laboratorium Pendidikan Kewarganegaraan.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.

Hanafy, M. S. (2014). Konsep belajar dan pembelajaran. Lentera Pendidikan: Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 17(1), 66–79. https://doi.org/10.24252/lp.2014v17n1a5

Irsyadi, F. Y. A., Puspitasari, D., & Kurniawan, Y. I. (2019). ABAS (Ayo Belajar Sholat): Game edukasi pembelajaran sholat untuk anak tuna rungu wicara. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 9(1), 17–28. https://doi.org/10.34010/jamika.v9i1.1537

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 4(3), 92772.

Juul, J. (2010). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. Plurais Revista Multidisciplinar, 1(2).

Kardianawati, A., Haryanto, H., & Rosyidah, U. (2016). Implementasi konsep appreciative inquiry dalam model gamifikasi pada e-marketplace. 1(1), 122.

Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15, 1–5.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219–228. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490

Muharram, M. R. W., & Widani, W. (2021). Gamifikasi dalam pembelajaran matematika melalui productive struggle sebagai solusi pembelajaran selama pandemi. Collase (Creative of Learning Students Elementary Education), 4(2), 266–277.

Mujito, W. E. (2014). Konsep belajar menurut Ki Hadjar Dewantara dan relevansinya dengan pendidikan agama Islam. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 11(1), 65–78. https://doi.org/10.14421/jpai.2014.111-05

Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan pembelajaran. FITRAH: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333–352. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945

Perkasa, W. (2019). Game edukasi petualangan lutung kasarung berbasis Android. Universitas Siliwangi.

PP PAUD dan DIKMAS Jawa Barat. (2018). Model gamifikasi dalam peningkatan motivasi belajar peserta didik pada pendidikan kesetaraan program paket C daring. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Pradnyana, I. K. A., Pradnyana, I. M. A., & Suyasa, P. W. A. (2020). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif PPKN untuk siswa tunagrahita dengan konsep gamifikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 166–176. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25189

Pratomo, A. (2018). Pengaruh konsep gamifikasi terhadap tingkat engagement. The Journal: Tourism and Hospitality Essentials Journal, 8(2), 63–74.

Putra, A. D., & Salsabila, H. (2021). Pengaruh media interaktif dalam perkembangan kegiatan pembelajaran pada instansi pendidikan. Inovasi Kurikulum, 18(2), 231–241.

Putra, G. T. S., Kesiman, M. W. A., & Darmawiguna, I. G. M. (2013). Pengembangan media pembelajaran Dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 2(2), 125–141.

Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2), 120–124.

Rembulan, A., & Putra, R. W. Y. (2018). Pengembangan bahan ajar gamifikasi pada materi statistika kelas VIII. JMPM: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 3(2), 84–98. https://doi.org/10.26594/jmpm.v3i2.1221

Sitorus, M. B. (2016). Studi literatur mengenai gamifikasi untuk menarik dan memotivasi: Penggunaan gamifikasi saat ini dan ke depan. Studi Literatur, 110.

Surendeleg, G., Murwa, V., Yun, H.-K., & Kim, Y. S. (2014). The role of gamification in education A literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(29), 1609–1616.

Takdir, M. (2017). Kepomah Go "Penerapan konsep gamifikasi dalam pembelajaran matematika dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa." Indonesian Journal of Educational Studies, 20(1). https://doi.org/10.26858/ijes.v20i1.4493

Vega Vitianingsih, A. (2016). Game edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini. Inform, 1(1), 25–32.

Wijayanti, S., & Sungkono, J. (2017). Pengembangan perangkat pembelajaran mengacu model creative problem solving berbasis somatic, auditory, visualization, intellectually. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 101–110. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.9656

Winataputra, U. S., Delfi, R., Pannen, P., & Mustafa, D. (2014). Teori belajar dan pembelajaran (Vol. 1). Universitas Terbuka. http://repository.ut.ac.id/4035/

Yaniaja, A. K., Wahyudrajat, H., & Devana, V. T. (2020). Pengenalan model gamifikasi ke dalam e-learning pada perguruan tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 22–30. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235

Yayan, Y. (2012). Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam meningkatkan suatu proses dan hasil pembelajaran. Universitas Negeri Yogyakarta.

Published

2022-02-21

How to Cite

Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan konsep belajar dengan gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79-86. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.43608

Similar Articles

1-10 of 31

You may also start an advanced similarity search for this article.