Abidin, A. M. (2021). Pendidikan moral dan relevansinya dengan pendidikan Islam. Jurnal Paris Langkis, 2(1), 57-67.
Azizatunnisa, F., Sekaringtyas, T., & Hasanah, U. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif game edukatif pada pembelajaran IPA kelas IV sekolah dasar. Optika: Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1), 14-23.
Bitu, Y. S., Setiawi, A. P., Bili, F. G., Iriyani, S. A., & Patty, E. N. S. (2024). Pembelajaran interaktif: meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan), 5(2), 193-198.
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative research in Psychology, 3(2), 77-101.
Farha, N. A., & Rohani, R. (2019). Improving students' reading comprehension of report text with KWL strategy. In ELT Forum: Journal of English Language Teaching, 8(1), 25-36.
Hananto, B. A., Calista, H., & Suwandi, C. (2024). Pendekatan desain partisipatoris dalam perancangan board game sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia. Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial, 5(2), 175-191.
Hanun, S. F., Rahman, Y., & Husnita, H. (2023). Penerapan metode project based learning untuk meningkatkan minat belajar PAI siswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 2(1), 97-106.
Hidajati, H., Rochmadi, N. W., & Awaliyah, S. (2025). The implementation of the socio-drama learning method at MTsN 2 Malang. Inovasi Kurikulum, 22(1), 435-448.
Humaeroh, S., & Dewi, D. A. (2021). Peran pendidikan kewarganegaraan di era globalisasi dalam pembentukan karakter siswa. Journal on Education, 3(3), 216-222.
Mukarromah, S., Rosyidah, A., & Musthofiyah, D. N. (2021). Manajemen pembelajaran dalam meningkatkan mutu pendidikan di madrasah. Ar-Rosikhun: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 1(1), 54-62.
Ningtyas, S. I. (2023). Penggunaan board game sebagai media pembelajaran untuk melatih berpikir kreatif siswa. Research and Development Journal of Education, 9(2), 871-880.
Novianti, E., Firmansyah, Y., & Susanto, E. (2021). Peran guru pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan sebagai fasilitator dalam meningkatkan disiplin belajar siswa. De Cive: Jurnal Penelitian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 1(1), 12–17.
Nugraha, A. A., & Mansoor, A. Z. (2024). Iterative design metodh sebagai pendekatan dalam perancangan boardgame aksara lontara untuk sekolah alam di Kabupaten Gowa. Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif, 6(2), 216-223.
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar siswa SD Negeri Kohod III. Pensa, 3(2), 243-255.
Nurfaizah, N., Maksum, A., & Wardhani, P. A. (2021). Pengembangan board game untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas IV SD. Jurnal PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 14(2), 122-132.
Nurseto, T. (2011). Membuat media pembelajaran yang menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan, 8(1), 19-35.
Octaviani, J. N., Utaminingsih, S., & Masfu’ah, S. (2022). Pembentukan sikap peduli sosial anak pada masa pandemi COVID-19 di Desa Pringtulis, Jepara. Jurnal Inovasi Penelitian, 2(10), 3453-3462.
Paranita, S. (2022). Internalisasi nilai-nilai Pancasila bagi generasi Z dalam mewujudkan good citizenship di perguruan tinggi Islam. Civics Education and Social Science Journal (Cessj), 4(1), 35-46.
Pratama, I. G. (2024). Kunci sukses pembelajaran efektif: Tinjauan sistematic literature review memahami hubungan gaya kognitif, regulasi diri, dan motivasi. Psycho Aksara: Jurnal Psikologi, 2(1), 73-79.
Purwidiantoro, M. H., & Hadi, W. (2020). Arsitektur boardgame edukasi sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk membangun partisipasi aktif, motivasi, dan minat belajar siswa. Joined Journal (Journal of Informatics Education), 3(2), 9-18.
Putra, L. D., & Pratama, S. Z. A. (2023). Pemanfatan media dan teknologi digital dalam mengatasi masalah pembelajaran. Journal Transformation of Mandalika, 4(8), 323-329.
Qomariah, D. N., & Hamidah, S. (2022). Menggali manfaat permainan tradisional dalam meningkatkan keterampilan motorik kasar: Konteks anak usia dini. Jendela PLS, 7(1), 8-23.
Rahmila, R., Iriani, R., Kusasi, M., & Leny, L. (2022). Pengembangan media poster melalui aplikasi Canva bermuatan etnosains pada meteri koloid untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Quantum: Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 13(2), 188-201.
Rosyiddin, A. A. Z., Fiqih, A., Hadiapurwa, A., Nugraha, H., & Komara, D. A. (2023). The effect of interactive PowerPoint media design on student learning interests. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 8(1), 12-24.
Sakhi, R. G., & Najicha, F. U. (2023). Memperkuat integrasi nasional dengan memanfaatkan generasi muda dan teknologi pada pembelajaran pendidikan Kewarganegaraan. Journal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, 15(1), 529-537.
Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan konsep belajar dengan gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79-86.
Sujana, I. W. C. (2019). Fungsi dan tujuan pendidikan Indonesia. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 29.
Timothy, J. A., Prasida, T. A. S., & Prestilliano, J. (2020). Game design as learning media of English pronunciation using set collection mechanics. International Journal of Language and Literature, 4(1), 1-12.
Widianto, E. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Journal of Education and Teaching, 2(2), 213-224.
Wiguna, S., & Al Qadri, M. (2021). Pengaruh home visit method terhadap hasil belajar luring di masa pandemi COVID-19 pada mata pelajaran Al Qur’an Hadits (Studi kasus siswa kelas VIII MTS Jam’iyah Mahmudiyah Tanjung Pura Langkat). Continuous Education: Journal of Science and Research, 2(1), 61-71.
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van Der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249.
Yusnidah, Y. (2022). Pengembangan media animasi pada pembelajaran elektronika siswa SMK. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(3), 315-325.
Zagal, J. P., Rick, J., & Hsi, I. (2006). Collaborative games: Lessons learned from board games. Simulation & Gaming, 37(1), 24-40.
Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi, 19(1), 61-78.