Alfikrie, F., Hidayat, U. R., & Wahyuningtyas, E. P. (2019). Edukasi metode demonstrasi dan role play terhadap pengetahuan polisi lalu lintas (Polantas) tentang pertolongan pertama gawat darurat kecelakaan lalu lintas. Khatulistiwa Nursing Journal, 1(2), 1-6.
Andrew, A., & Muladi, E. (2021). Tinjauan board game edukatif & non edukatif. Jurnal Narada, 8(1), 125-135.
Anindita, D., & Pratama, F. W. (2024). Pengembangan media pembelajaran board game Batula. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(4), 3760-3765.
Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A., & Saraswati, D. L. (2017). Pengembangan media pembelajaran fisika mobile learning berbasis android. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Fisika, 3(1), 57-62.
Ayunaning, K., & Prafitasiwi, A. G. (2022). Sosialisasi disiplin berlalu lintas pada siswa SMA/SMK. Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Nusantara (JPPNu), 4(2), 139-144.
Bęczkowska, S. A., & Grabarek, I. (2021). The importance of the human factor in safety for the transport of dangerous goods. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(14), 1-18.
Cahyaningtyastuti, M. P., Utami, B. S., & Prestiliano, J. (2020). Perancangan board game sebagai media pembelajaran tentang pentingnya merawat gigi bagi anak usia sekolah dasar. Citradirga-Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia, 2(1), 41-52.
Camelia, A., Fitri, A. D., Fujianti, P., & Munawarah, S. H. (2024). Peningkatan Budaya keselamatan transportasi di lingkungan kampus unsri melalui pengembangan media edukasi digital. Jurnal Inovasi Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 4(1), 31-36.
Dewi, M. D., & Izzati, N. (2020). Pengembangan media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis RME materi Aljabar kelas VII SMP. Delta: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(2), 217-226.
Djabarudin, M., Mukti, S., Narkum, N., & Setiawan, U. (2025). Permainan dan simulasi untuk memahami konsekuensi korupsi di SDN 1 Citamiang dengan metode role playing. Jurnal Cahaya Edukasi, 3(2), 121-126.
Effendi, I. J., Rizki, A. N. N., Rahman, D. O. R., & Fadel, B. (2024). Pendekatan descriptive analysis berbasis data untuk mengevaluasi kecelakaan lalu lintas di Indonesia. Jurnal Informatika Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, 2(3), 44-58.
Elianta, P., Prestiliano, J., & Setiawan, T. A. (2018). Perancangan board game sebagai media pembelajaran keselamatan berkendara untuk remaja dengan mekanik dice rolling. International Journal of Natural Science and Engineering, 2(3), 80-91.
Ernawati, E. (2017). Penerapan model problem based learning untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah materi perbandingan dan skala. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(4), 110-120.
Fajarizka, A., & Rizkiantono, R. E. (2016). Perancangan board game hanacaraka sebagai media bantu pembelajaran bahasa jawa untuk siswa kelas 3 dan 4 SD. Jurnal Sains dan Seni ITS, 5(2), 76-82.
Firmadani, F. (2020). Media pembelajaran berbasis teknologi sebagai inovasi pembelajaran era revolusi industri 4.0. KoPeN: Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93-97.
Guritnaningsih, G., Tjahjono, T., & Maulina, D. (2018). Kelalaian manusia (human error) dalam kecelakaan lalu lintas: Analisis berdasarkan pemrosesan informasi. Journal of Indonesia Road Safety, 1(1), 38-45.
Hadma, O. A. (2022). Board game edukatif tentang ibu kota provinsi Indonesia untuk anak sekolah dasar. Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif, 4(1), 26-31.
Halidu, S., & Etango, Y. V. (2021). Improving speaking skills through role playing method in class IV SDN 05 Dulupi Boalemo District. International Journal of Innovations in Engineering Research and Technology, 8(10), 201-208.
Haryanto, H. C. (2016). Keselamatan dalam berkendara: Kajian terkait dengan usia dan jenis kelamin pada pengendara. Inquiry: Jurnal Ilmiah Psikologi, 7(2), 92-107.
Hendriana, H., Johanto, T., & Sumarmo, U. (2018). The role of problem-based learning to improve students' mathematical problem-solving ability and self-confidence. Journal on Mathematics Education, 9(2), 291-300.
Hidayati, A., & Hendrati, L. Y. (2016). Analisis risiko kecelakaan lalu lintas berdasar pengetahuan, penggunaan jalur, dan kecepatan berkendara. Jurnal Berkala Epidemiologi, 4(2), 275-287.
Hotimah, H. (2020). Penerapan metode pembelajaran problem based learning dalam meningkatkan kemampuan bercerita pada siswa sekolah dasar. Jurnal edukasi, 7(2), 5-11.
Huang, S. Y., Tarng, W., & Ou, K. L. (2023). Effectiveness of AR board game on computational thinking and programming skills for elementary school students. Systems, 11(1), 1-31.
Jordi, D., Faisal, D., Ahdi, S. (2017). Perancangan board game edukatif tentang peduli lingkungan untuk anak usia 7-12 tahun. Dekave: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 6(1), 1-20.
Kumalasari, L. D., Hapsari, I., & Sujatmiko, G. (2024). Perancangan board game untuk meningkatkan kesadaran remaja dalam berlalu lintas. Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk), 7(2), 155-160.
Kurniawan, R., Razaq, A. G., & Poerbaningtyas, E. (2021). Perancangan board game sebagai media penunjang untuk meningkatkan minat kegiatan ekstrakurikuler pramuka penggalang siswa sekolah dasar. Jurnal Desain, 8(2), 132-146.
Kustyarini, K., Utami, S., & Koesmijati, E. (2020). The importance of interactive learning media in a new civilization era. European Journal of Open Education and E-Learning Studies, 5(2), 48-60.
Kuswanto, K., Uswanto, H., & Anderson, I. (2022). Sosialisasi kesadaran hukum dalam rangka meningkatkan pengetahuan berlalu lintas siswa dan siswi SMP Negeri 1 Muaro Jambi Tahun 2021. Bernas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 3(1), 66-70.
Lubis, L. H., Febriani, B., Yana, R. F., Azhar, A., & Darajat, M. (2023). The use of learning media and its effect on improving the quality of student learning outcomes. International Journal of Education, Social Studies, And Management (IJESSM), 3(2), 7-14.
Maxmudova, D., Khudoynazarov, E., Pazilova, M., Alyaminov, K., Abilova, G., Sherimbetova, Z., & Korabayev, S. (2024). Improving media literacy among higher education students through vitagenic information. Qubahan Academic Journal, 4(4), 411-442.
Meilasari, S., & Yelianti, U. (2020). Kajian model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dalam pembelajaran di sekolah. Bioedusains: Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains, 3(2), 195-207.
Mubalus, S. F. E. (2023). Analisis faktor-faktor penyebab kecelakaan lalu lintas di Kabupaten Sorong dan penanggulangannya. Soscied, 6(1), 182-197.
Mufida, A., & Abidin, M. R. I. (2021). Perancangan board game sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris anak usia 6-10 tahun. BARIK-Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 2(3), 44-59.
Muryatma, N. M. (2018). Hubungan antara faktor keselamatan berkendara dengan perilaku keselamatan berkendara. Jurnal Promkes, 5(2), 155-166.
Najjemba, J. L., & Cronjé, J. (2020). Engagement with and participation in online role play collaborative arguments: A sociocultural perspective. Electronic Journal of e-Learning, 18(5), 436-448.
Naldi, A., Oktaviandry, R., & Gusmaneli, G. (2024). Model pembelajaran role playing dalam meningkatkan fokus peserta didik. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 2(2), 133-140.
Ningsih, A. M. (2019). penerapan model pembelajaran role playing pada matakuliah english for media untuk mahasiswa sastra Inggris UMN Al-Washliyah. Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa dan Sastra, 4(1), 443-447.
Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: A systematic review. BioPsychoSocial Med, 13(22), 1-21.
Nurfaizah, N., Maksum, A., & Wardhani, P. A. (2021). Pengembangan board game untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas IV SD. Jurnal PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 14(2), 122-132.
Othman, M. K., & Ching, S. K. (2024). Gamifying science education: How board games enhances engagement, motivate and develop social interaction, and learning. Education and Information Technologies, 29(18), 24525-24561.
Pradnyadipta, I. M. H., Pratiwi, K. H. P., Setiawan, D. W. N., & Sulistyo, A. B. (2024). Kampanye keselamatan berkendara oleh Tim IYRSW (Indonesia Youth Road Safety Warrior) Politeknik Transportasi Darat Bali Batch 3 di SMA Negeri 1 Kediri. Jurnal Peduli Masyarakat, 6(2), 419-430.
Pramono, A., Pujiyanto, P. & Arimbawa, A. (2019). Desain tematik game edukasi untuk peningkatan nilai kepedulian dan ketekunan pada karakter anak dengan model asinkron. Journal of Art, Design, Art Education and Culture Studies (JADECS), 4(1), 48-55.
Qin, L., Wang, H., Ning, W., Cui, M., & Wang, Q. (2024). New advances in the diagnosis and treatment of autism spectrum disorders. European Journal of Medical Research, 29(1), 1-11.
Rizanti, W. N., & Jufri, A. W. (2023). Peningkatan pendidikan karakter peserta didik melalui bahan ajar IPA berbantuan media game. Journal of Classroom Action Research, 5(1), 114-120.
Rizqiyani, R., Karnita, N., Laela, W., Wati, K., & Rasilah, R. (2025). Effectiveness of using ludo game-based learning media to improve understanding of spatial building concepts in elementary school students: Literature review. Journal of Mathematics Instruction, Social Research and Opinion, 4(1), 91-104.
Rosyiddin, A. A. Z., Fiqih, A., Hadiapurwa, A., Nugraha, H., & Komara, D. A. (2023). The effect of interactive PowerPoint media design on student learning interests. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 8(1), 12-24.
Sadeghi, P., & Goli, A. (2024). Investigating the impact of pavement condition and weather characteristics on road accidents. International Journal of Crashworthiness, 29(6), 973-989.
Safitri, R., Wahyuri, A. S., & Ockta, Y. (2024). The impacts of the project-based learning and problem-based learning models with self-confidence on students’ learning outcomes. Indonesian Research Journal in Education| IRJE|, 8(1), 269-283.
Sari, P. (2019). Analisis terhadap kerucut pengalaman Edgar Dale dan keragaman gaya belajar untuk memilih media yang tepat dalam pembelajaran. Mudir: Jurnal Manajemen Pendidikan, 1(1), 42-57.
Sari, S., Syamsuri, A. S., & Karumpa, A. (2023). Penerapan metode role playing untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa kelas V SD Inpres Langkowa Kabupaten Gowa. JKP: Jurnal Khasanah Pendidikan, 1(3), 288-306.
Seftriyana, E., & Megasari, I. I. (2025). Teacher perceptions of educational board games based on Pancasila values to increase student learning interest in Civics learning. Inovasi Kurikulum, 22(2), 723-736.
Setyanugrah, F., & Setyadi, D. I. (2017). Perancangan board game sebagai media pembelajaran mitigasi kebakaran untuk anak sekolah dasar usia 8-12 tahun di Surabaya. Jurnal Sains dan Seni ITS, 6(1), 62-68.
Setyowati, D. L., Setyaningsih, Y., Suryawati, C., & Lestantyo, D. (2024). Indonesian version of the motorcycle rider behaviour questionnaire: Cross-cultural adaptation and validation. International Journal of Public Health, 13(3), 1276-1285.
Siswanto, J., Hidayati, T. S., Hadi, S., & Ayu, B. P. S. B. R. (2023). Penyuluhan keselamatan berlalu lintas pada SMK Negeri 2 Subang. Abdimas Galuh, 5(1), 658-668.
Sogen, M. M. B. (2025). The implementation of the role-playing model to enhance students' empathy in understanding social conflicts in social studies learning. Sosearch: Social Science Educational Research, 5(2), 91-97.
Sousa, C., Rye, S., Sousa, M., Torres, P. J., Perim, C., Mansuklal, S. A., & Ennami, F. (2023). Playing at the school table: Systematic literature review of board, tabletop, and other analog game-based learning approaches. Frontiers in Psychology, 14(1), 1-12.
Supit, D. (2021). Penggunaan media pembelajaran power point dan minat belajar siswa kelas VI Sekolah Dasar Advent UNKLAB. Cogito Smart Journal, 7(2), 447-459.
Tangidy, A. M., & Setiawan, T. A. (2016). Toleransi melalui model budaya Pela Gandong menggunakan media board game untuk mahasiswa. Sabda: Jurnal Kajian Kebudayaan, 11(2), 16-25.
Tsani, D. F., & Saputra, W. R. (2021). Pengembagan media pembelajaran board game go-metra untuk kemampuan berpikir kreatif matematis materi transformasi geometri. Circle: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 14-29.
Wahyuni, D. (2024). Pancasila education as one of the forms of national character in the global era. Research Horizon, 4(1), 17-24.
Wardani, I. S., & Fiorintina, E. (2023). Building critical thinking skills of 21st century students through problem based learning model. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 12(3), 461-470.
Widiyanto, J., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan board game TITUNGAN untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(3), 425-436.
Widiyatmoko, W., Susanto, A., & Anitasari, M. E. (2023). Studi pemahaman keselamatan berkendaraan (safety riding) mahasiswa program studi pendidikan teknik otomotif. Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik, 2(4), 27-36.
Widyasari, D., Miyono, N., & Saputro, S. A. (2024). Peningkatan hasil belajar melalui model pembelajaran problem based learning. Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(1), 61-67.
Yuliasari, I. (2023). Model pembelajaran problem based learning untuk meningkatkan hasil belajar IPS SD. Buletin Ilmiah Pendidikan, 2(2), 171-178.
Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi, 19(01), 61-78.
Zaini, H., & Dewi, K. (2017). Pentingnya media pembelajaran untuk anak usia dini. Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1(1), 81-96.