Development of digital-based crossword puzzle learning media in the Indonesian language subject grade IV SDN 009 Bina Baru Kampar

Authors

  • Ibnu Auvin Ashari Universitas Islam Riau
  • Latif Universitas Islam Riau

DOI:

https://doi.org/10.64014/jik.v22i3.136

Keywords:

crossword puzzle, digital media, interactive media

Abstract

The use of learning media must be varied, not limited to verbal communication; it must be designed creatively and innovatively and adapted to the material to be delivered. This study aims to develop digital crossword-based learning media for Indonesian language learning. The method used in this study is the ADDIE Research and Development (RnD) model. The data collection techniques used by the researcher are field observation, questionnaires, documentation, and interviews. The validation results show that the Interactive Crossword Game Media Feasibility can be determined after validity testing by three validators, namely media validators, material validators, and practitioner validators. From the third validation assessment, a high average was obtained, indicating that the Interactive Crossword Game media was considered very feasible for use. Interest in the Interactive Crossword Game Media in Learning was found after the student response test was conducted. From this student response, an average was obtained, indicating that the Interactive Crossword Game was considered very interesting to use.

 

Abstrak

Pemanfaatan media pembelajaran harus bervariasi, tidak hanya komunikasi verbal, tetapi harus dirancang secara kreatif dan inovatif serta disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan media pembelajaran Teka Teki Silang berbasis digital dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan model Penelitian dan Pengembangan (RnD) ADDIE. Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti adalah dengan menggunakan metode observasi lapangan, kuesioner, dokumentasi, dan wawancara. Hasil validasi menunjukkan bahwa Media Feasibility Interactive Crossword Game dapat diketahui setelah uji validitas oleh 3 validator yaitu validator media, validator materi dan validator praktisi. Dari penilaian validasi ke-3 diperoleh rata-rata yang tinggi, yang menunjukkan bahwa media Interactive Crossword Game ini dinilai sangat layak untuk digunakan. Ketertarikan pada Media Permainan Teka-teki Silang Interaktif dalam Pembelajaran dapat ditemukan setelah tes respon murid dilakukan. Dari hasil respon murid ini diperoleh rata-rata yang menunjukkan bahwa media dari Game Teka-teki Silang Interaktif ini dinilai sangat menarik untuk digunakan.

Kata Kunci: media digital; media interaktif; teka-teki silang

References

Ayuni, H. (2023). Meningkatkan keterampilan kerjasama dan berpikir kritis menggunakan model pembelajaran prrogres dan media TTS pada kelas IV SDN Terantang 2. Dikseda: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 1(2), 96-108.

Daryanes, F., Darmadi, D., Fikri, K., Sayuti, I., Rusandi, M. A., & Situmorang, D. D. B. (2023). The development of articulate storyline interactive learning media based on case methods to train student's problem-solving ability. Heliyon, 9(4), 1-14.

Gulo, C. D. M., & Muhid, A. (2024). Efektivitas pembelajaran berbasis crossword puzzle untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis (critical thinking) pada siswa: Literatur review. Pinus: Jurnal Penelitian Inovasi Pembelajaran, 10(1), 11-22.

Hasibuan, A. R. H., & Anas, N. (2025). Development of Dorama card learning to improve critical thinking skills. Curricula: Journal of Curriculum Development, 4(1), 315-328.

Hermalini, M., & Riglanti, H. A. (2024). Pengaruh penggunaan media crossword puzzle untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik di kelas IV SDN 140/VI Rantau Panjang. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(3), 310-321.

Hui, H. B., & Mahmud, M. S. (2023). Influence of game-based learning in mathematics education on the students' cognitive and affective domain: A systematic review. Frontiers in Psychology, 14(1), 1-15.

Jamalludin, J., & Prastowo, S. H. B. (2023). Development of science learning media using Supcath educational games to improve student learning outcomes. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(5), 2397-2402.

Jauza, N. A., & Albina, M. (2025). Penggunaan media pembelajaran kreatif dan inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Ihsan: Jurnal Pendidikan Islam, 3(2), 15-23.

Kholifah, S. P., & Rahma, Y. (2024). Proses pengembangan perencanaan pembelajaran yang efektif dalam upaya meningkatkan keaktifan peserta didik. Karimah Tauhid, 3(6), 6334-6351.

Kubala, R. (2023). The aesthetics of crossword puzzles. British Journal of Aesthetics, 63(3), 381-394.

Kurniawan, I., & Zabeta, M. (2025). Analisis penggunaan media pembelajaran digital pada siswa kelas V di sekolah dasar. Research and Development Journal of Education, 11(1), 258-267.

Kustyarini, K., Utami, S., & Koesmijati, E. (2020). The importance of interactive learning media in a new civilization era. European Journal of Open Education and E-Learning Studies, 5(2), 1-13.

Majid, M. F. A. F., & Suyadi, S. (2020). Penerapan teori belajar behavioristik dalam pembelajaran PAI di SDN Nogopuro Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Agama Islam Raden Fatah, 2(2), 148-155.

Malini, M., Sudhir, G. K., & Narasimhaswamy, K. N. (2019). Crossword puzzle as a tool to enhance learning among students in a medical school. National Journal of Physiology, Pharmacy and Pharmacology, 9(8), 793-797.

Marcello, S. A., Arief, Y. S., & Krisnana, I. (2023). The effect of playing puzzle on the elementary student’s concentration for learning achievement: Literature review. Malaysian Journal of Medicine and Health Sciences, 19(1), 191-195.

Markaki, S., & Panagiotakis, C. (2023). Jigsaw puzzle solving techniques and applications: A survey. The Visual Computer, 39(10), 4405-4421.

Moetia, M. (2025). An exploration of students' perceptions toward crossword puzzle game-based learning in enhancing motivation to learn English vocabulary. Journal Informatic, Education and Management (JIEM), 7(2), 509-515.

Nurhasana, I. (2021). Penggunaan media audio-visual dalam mata pelajaran bahasa Arab. Jurnal Pendidikan dan Sains Al-Fikru, 2(2), 217-229.

Oktaviana, M., & Ramadhani, S. P. (2023). Pengembangan media pembelajaran IPA berbasis komik digital untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(1), 48-56.

Puspitarini, Y. D., & Hanif, M. (2019). Using learning media to increase learning motivation in elementary school. Anatolian Journal of Education, 4(2), 53-60.

Rahayu, A. P., Saepulloh, S., & Ginanjar, E. (2023). Analysis of the impact of using audio-visual media on student learning motivation. Jurnal Pena Edukasi, 10(2), 72-80.

Rahmania, T. R., & Supriansyah, S. (2025). Crossword puzzles' effect on third-grade students' cognitive abilities in energy learning. Inovasi Kurikulum, 22(3), 1271-1284.

RimahDani, D. E., Shaleh, S., & Nurlaeli, N. (2023). Variasi metode dan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 7(1), 372-379.

Rosyiddin, A. A. Z., Fiqih, A., Nugraha, H., Hadiapurwa, A., & Komara, D. A. (2023). The effect of interactive PowerPoint media design on student learning interests. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 8(1), 12-24.

Sadikin, A. (2020). Pembelajaran daring di tengah wabah COVID-19. Biodik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 6(2), 214-24.

Sadiq, M. F. (2024). The influence of contextual teaching learning audio visual media learning models on student learning outcomes on digestive system material in class XI Private High School Pab 8 Saentis Medan. Marga: Journal of Innovation and Creatifity, 1(1), 25-34.

Saputra, I., Sabri, I., Suryandoko, W., Sekti, R. P., Trisakti, T., & Handayaningrum, W. (2025). Development of interactive media for traditional music learning to foster students' critical reflection. Curricula: Journal of Curriculum Development, 4(1), 877-892.

Sari, A., Ngatmini, N., & Siswanto, J. (2023). Pengembangan papan make and match sebagai media penguasaan multi-literasi peserta didik TK. Media Penelitian Pendidikan: Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran, 17(1), 124-131.

Sofi-Karim, M., Bali, A. O., & Rached, K. (2023). Online education via media platforms and applications as an innovative teaching method. Education and Information Technologies, 28(1), 507-523.

Sulistri, E., & Suprapto, W. (2024). Pengaruh model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) berbantuan media tts (teka-teki silang) terhadap hasil belajar aspek kognitif pembelajaran IPAS siswa kelas V SDN 5 Singkawang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 456-470.

Suparlan, S. (2020). Peran media dalam pembeajaran di SD/MI. Islamika, 2(2), 298-311.

Wana, P. R. (2021). Pengaruh penggunaan media Teka-Teki Silang (TTS) terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran IPS kelas V. Jurnal Pendidikan Modern, 6(2), 100-107.

Zamani, P., Haghighi, S. B., & Ravanbakhsh, M. (2021). The use of crossword puzzles as an educational tool. Journal of Advances in Medical Education and Professionalism, 9(2), 102-108.

Published

28-11-2025

Similar Articles

21-30 of 58

You may also start an advanced similarity search for this article.