Developing online quiz with a 3D animation pipeline to enhance student engagement

Authors

  • Devaga Betayoka Universitas Negeri Malang
  • Henry Praherdhiono Universitas Negeri Malang
  • Agus Wedi Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.64014/jik.v23i1.255

Keywords:

learning evaluation, online media quiz, student engagement

Abstract

Online quiz media should be developed to help students focus on learning activities. In addition, online quiz media can encourage students to participate actively in teacher-administered evaluations. This study aims to increase student engagement in learning activities. This development method employs the ADDIE model to design online quiz media using Kahoot! The results of this study indicate that students prefer practical learning. Online quiz media were developed to increase student engagement and understanding of theoretical concepts through varied learning activities. Using online quiz platforms such as Kahoot! can help students understand the learning materials and increase their motivation to learn. Other findings also show that students become more involved in the learning process. Furthermore, this learning media is equipped with animations and bright colors to prevent boredom during quiz work. In addition, this media can facilitate two-way communication between teachers and students, thereby creating a positive classroom atmosphere.

 

Abstrak

Media kuis online perlu dikembangkan karena dapat membantu fokus murid dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu, media kuis online dapat membuat murid aktif mengikuti kuis sebagai bentuk evaluasi yang diberikan oleh guru. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan murid dalam kegiatan pembelajaran. Metode pengembangan ini menggunakan ADDIE dalam mengembangkan media kuis online berbasis Kahoot!. Hasil penelitian ini menunjukkan murid lebih menyukai pembelajaran praktik. Media kuis online dikembangkan untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman murid terhadap pembelajaran teori sebagai variasi dalam kegiatan pembelajaran. Melalui media kuis online berbasis Kahoot! dapat membantu murid dalam memahami materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi mereka dalam belajar. Temuan lain juga menunjukkan bahwa murid menjadi lebih banyak terlibat pada proses pembelajaran. Lebih lanjut, media pembelajaran ini dilengkapi dengan animasi dan warna yang cerah menyebabkan para murid tidak merasa bosan ketika mengerjakan kuis. Selain itu, media ini dapat menyebabkan berlangsungnya komunikasi dua arah antara guru dan murid, sehingga tercipta suasana kelas yang menyenangkan.

Kata Kunci: evaluasi pembelajaran; keterlibatan murid; media kuis online

References

Adnan, D. F. H., & Istiqomah, N. (2022). The role of YouTube platform as a learning resource in online learning effectiveness. Curricula: Journal of Curriculum Development, 1(1), 1-14.

Ahyar, D. B. (2025). Development of Arabic learning in 21st-century skills at MAN 4 Jakarta. Inovasi Kurikulum, 22(1), 69-88.

Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot! sebagai media pembelajaran berbasis permainan sebagai bentuk variasi pembelajaran. Gunahumas, 3(1), 43-50.

Efendi, N., & Sholeh, M. I. (2023). Manajemen pendidikan dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Academicus: Journal of Teaching and Learning, 2(2), 68-85.

Hafiuluddin, H., & Hanafi, A. (2023). Efektivitas pembelajaran madrasah digital berbasis teknologi informasi pada MTs Negeri 1 Makassar. Educandum, 9(2), 165-174.

Hanaysha, J. R., Shriedeh, F. B., & In’airat, M. (2023). Impact of classroom environment, teacher competency, information and communication technology resources, and university facilities on student engagement and academic performance. International Journal of Information Management Data Insights, 3(2), 1-12.

Harizah, F. N., & Rahmiati, R. (2025). The effect of using the Educaplay game on the social studies learning outcomes. Curricula: Journal of Curriculum Development, 4(2), 1397-1408.

Haque, M. I. Z. U., Fachrezi, M. A., & Hadiapurwa, A. (2024). Gamifikasi pembelajaran dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 58-70.

Hasibuan, A. R. H., & Anas, N. (2025). Development of Dorama card learning to improve critical thinking skills. Curricula: Journal of Curriculum Development, 4(1), 315-328.

Kohnke, L., & Moorhouse, B. L. (2022). Using Kahoot! to gamify learning in the language classroom. Relc Journal, 53(3), 769-775.

Licorish, S. A., & Lötter, A. L. (2022). When does Kahoot! provide most value for classroom dynamics, engagement, and motivation?: Is students’ and lecturers’ perceptions. Journal of Information Systems Education, 33(3), 245-260.

Litualy, S. J., Serpara, H., & Wenno, E. C. (2022). The effect of Kahoot! learning media on learning outcomes of German language students. Journal of Education and Learning (EduLearn), 16(2), 254-261.

Maisyaroh, M., Syarifah, S., & Mursid, M. (2024). Development of learning videos at SDN 106104 Sambirejo. Inovasi Kurikulum, 21(2), 1223-1246.

Mamonto, N., Umar, F. A., & Kadir, H. (2021). Penggunaan media Kahoot! dalam penilaian pembelajaran mengevaluasi struktur dan kebahasaan teks anekdot pada siswa kelas X SMK Negeri 1 Suwawa. Jambura Journal of Linguistics and Literature, 2(1), 1-14.

Megawati, M., Efriyanti, L., Supriadi, S., Musril, H. A., & Dewi, S. M. (2022). Perancangan media pembelajaran TIK kelas XI menggunakan Google Sites di SMA Negeri 1 Junjung Sirih. Indonesian Research Journal on Education, 2(1), 164-175.

Nirmala, N., Sumbawati, M. S., & Sitompul, N. C. (2024). Developing an animation video for earthquake mitigation education for elementary school students. Inovasi Kurikulum, 21(1), 303-322.

Niza, E., & Ardian, S. (2022). Kahoot! as innovation gamification for examination. Curricula: Journal of Curriculum Development, 1(1), 43-50.

Putra, A. D., & Salsabila, H. (2021). Pengaruh media interaktif dalam perkembangan kegiatan pembelajaran pada instansi pendidikan. Inovasi Kurikulum, 18(2), 231-241.

Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic literature review: penggunaan Kahoot! pada pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 4(2), 110-122.

Ramadhan, M. R., Ferdian, N. D., & Pratama, M. R. (2021). Pembuatan media pembelajaran dengan video based learning pada peserta didik. Inovasi Kurikulum, 18(1), 104-114.

Ridwan, R. S., Al-Aqsha, I., & Rahmadini, G. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis video dalam penyampaian konten pembelajaran. Inovasi Kurikulum, 18(1), 38-53.

Rombe, R., Rani, R., Nurlita, N., & Parinding, J. F. (2023). Pembelajaran berdiferensiasi dalam kurikulum merdeka belajar menurut Ki Hajar Dewantara pada mata pelajaran pendidikan agama Kristen. Jurnal Pendidikan dan Keguruan, 1(6), 541-554.

Sani, M. I. A., & Murdiono, M. (2025). Pengembangan game edukasi berbasis Kahoot! pada mata pelajaran pendidikan Pancasila untuk pengembangan keterampilan kolaborasi siswa madrasah aliyah. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(2), 2319-2336.

Sari, W. W., Alrasi, F., Marlena, R., Astirani, P., & Kaputra, S. (2023). Media pembelajaran dalam perspektif pendidikan Islam. Tazakka: Jurnal Pendidikan dan Keislaman, 1(2), 82-92.

Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan konsep belajar dengan gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79-86.

Sitepu, E. N. (2022). Media pembelajaran berbasis digital. Prosiding Pendidikan Dasar, 1(1), 242-248.

Tamur, M., Gahung, A., Belos, M. A., Limur, M., Sutrani, D. F., & Lagam, Y. E. (2022). Bermain dan belajar dengan Kahoot!: meningkatkan keterlibatan siswa SMP menggunakan game digital. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 2857-2865.

Widhiasti, A., Putri, A., Fanani, M. A., Salim, N., & Kurnia., R. Y. (2022). Analysis of learning components in implementation of educational process in schools. Curricula: Journal of Curriculum Development, 1(2), 219-234.

Wong, Z. Y., & Liem, G. A. D. (2021). Student engagement: current state of the construct, conceptual refinement, and future research directions. Educational Psychology Review, 1(1), 1-32.

Zafar, A., Patah, B. M., & Fatya, S. N. (2021). Use of gamification to increasing motivation in learning. Curricula: Journal of Curriculum Development, 1(1), 33-42.

Zahranisa, A., Marlina, N., & Zuliani, R. (2023). Kefektivitas pengunaan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar kognitif siswa sekolah dasar kelas III SDN Sindang Panon 2. Masaliq, 3(5), 775-789.

Published

2026-02-27

How to Cite

Betayoka, D., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2026). Developing online quiz with a 3D animation pipeline to enhance student engagement. Inovasi Kurikulum, 23(1), 225-236. https://doi.org/10.64014/jik.v23i1.255

Similar Articles

41-50 of 119

You may also start an advanced similarity search for this article.