Al Ardha, M. A. (2022). Inovasi digital learning pada mata pelajaran pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan (PJOK). Teknologi Metaverse dalam Ilmu Keolahragaan, 1(1), 39-45.
AlGerafi, M. A., Zhou, Y., Oubibi, M., & Wijaya, T. T. (2023). Unlocking the potential: A comprehensive evaluation of augmented reality and virtual reality in education. Electronics, 12(18), 3953.
Anam, S., & Septiliana, L. (2023). Penggunaan media pembelajaran autoplay untuk menunjang kurikulum merdeka di Sekolah Dasar. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 7(3), 1228-1236.
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790.
Arini, R. E. (2023). Merangkul teknologi: Mengintegrasikan realitas virtual dalam pengalaman pembelajaran. Jurnal Pendidikan West Science, 1(06), 350-356.
Asad, M. M., Naz, A., Churi, P., & Tahanzadeh, M. M. (2021). Virtual reality as pedagogical tool to enhance experiential learning: A systematic literature review. Education Research International, 2021, 1-17.
Aslan, D., Çetin, B. B., & Özbilgin, İ. G. (2019). An innovative technology: Augmented Reality based Information systems. Procedia Computer Science, 158, 407-414.
Barlian, U. C., & Ismelani, N. (2022). Metaverse Sebagai Upaya Menghadapi Tantangan Pendidikan di Masa Depan. JOEL: Journal of Educational and Language Research, 1(12), 2133-2140.
Batubara, N. F., & Davala, M. (2023). Curriculum development in Indonesia: Historical study. International Journal of Students Education, 2(1), 29-34.
Charles, C., Yosuky, D., Rachmi, T. S., & Eryc, E. (2023). Analisa pengaruh virtual reality terhadap perkembangan pendidikan Indonesia. Journal Innovation In Education, 1(3), 40-53.
Chu, C. H., Baroroh, D. K., Pan, J. K., & Chen, S. M. (2023). An exemplary case of industrial metaverse: Engineering product demonstration using extended reality technologies. International Journal of Precision Engineering and Manufacturing, 1(2), 243-250.
Dede, C. (2009). Immersive Interfaces for Engagement and Learning. Science, 323(5910), 66-69.
Destrianjasari, S., Khodijah, N., & Suryana, E. (2022). Pengertian, teori dan konsep, ruang lingkup isu-isu kontemporer pendidikan Islam. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 8(2).
Firmansyah, D. (2022). Teknik pengambilan sampel umum dalam metodologi penelitian: Literature review. Jurnal Ilmiah Pendidikan Holistik (JIPH), 1(2), 85-114.
Firmansyah, W., Yanti, D. D., Pratiwi, N. A., & Sutabri, T. (2024). Analisis peluang dan tantangan pemanfaatan metaverse sebagai pemasaran digital. Jurnal Penelitian Sistem Informasi (JPSI), 2(1), 1-11.
Girvan, C. (2018). What is a virtual world? Definition and classification. Educational Technology Research and Development, 66(5), 1087-1100.
Han, S., & Noh, Y. (2021). Analyzing higher education instructors’ perception on Metaverse-based education. Journal of Digital Contents Society, 22(11), 1793-1806.
Hariyono, H. (2023). Penggunaan teknologi augmented reality dalam pembelajaran ekonomi: Inovasi untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11), 9040-9050.
Hu-Au, E., & Lee, J. J. (2017). Virtual reality in education: A tool for learning in the experience age. International Journal of Innovation in Education, 4(4), 215-226.
Indarta, Y., Ambiyar, A., Samala, A. D., & Watrianthos, R. (2022). Metaverse: Tantangan dan peluang dalam pendidikan. Jurnal Basicedu, 6(3), 3351-3363.
Judijanto, L., Rusdi, M., & Rifky, S. (2024). Dampak penggunaan teknologi dalam pelaksanaan pembelajaran terhadap pola pikir inovatif siswa di Jawa Barat. Jurnal Pendidikan West Science, 2(1), 43-50.
Kpolovie, P. J., & Lale, N. E. S. (2017). Globalization and adaptation of university curriculum with LMSs in the changing world. European Journal of Computer Science and Information Technology, 5(2), 28-89.
Kurdi, M. S. (2021). Realitas virtual dan penelitian pendidikan dasar: Tren saat ini dan arah masa depan. Cendekia: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa dan Pendidikan, 1(4), 60-85.
Laksito, J., & Wibowo, A. (2022). Mengubah budaya pendidikan hukum menggunakan pembelajaran simulasi metaverse. Jurnal Hukum, Politik, dan Ilmu Sosial, 1(2), 95-117.
Lina, H. H. U. (2023). Inovasi pengembangan kurikulum PAI dalam mengatasi tantangan etika teknologi. Jurnal Studi Islam dan Sosial, 6(1), 51-65.
McLeish, J. (1976). Chapter VIII: The decture method. Teachers College Record, 77(5), 252-301.
Mourtzis, D., Angelopoulos, J., & Panopoulos, N. (2023). Blockchain integration in the era of industrial metaverse. Applied Sciences, 13(3), 1353.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-183.
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497
Nett, U. E., Goetz, T., & Daniels, L. M. (2010). What to do when feeling bored?: Students' strategies for coping with boredom. Learning and Individual Differences, 20(6), 626-638.
Purnawanto, A. T. (2022). Perencanakan pembelajaran bermakna dan asesmen Kurikulum Merdeka. Jurnal Pedagogy, 15(1), 75-94.
Rachmadtullah, R., Setiawan, B., Wasesa, A. J. A., & Wicaksono, J. W. (2023). Elementary school teachers’ perceptions of the potential of metaverse technology as a transformation of interactive learning media in Indonesia. International Journal of Innovative Research and Scientific Studies, 6(1), 128-136.
Rasyida, R., Nurdin, E. A., & Rasim, R. (2023). Pembelajaran berbasis metaverse-virtual reality menggunakan spatial. io dengan model discovery learning untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 15875-15882.
Rathore, M. M., Shah, S. A., Shukla, D., Bentafat, E., & Bakiras, S. (2021). The role of ai, machine learning, and big data in digital twinning: A systematic literature review, challenges, and opportunities. IEEE Access, 9, 32030-32052.
Razky, R. G., Rizky, S. F., & Agustina, S. (2022). Meninjau pengaruh transformasi digital pada perancangan dan dunia virtual. Jurnal Raut, 11(2), 56-64.
Rohmah, N. N. S., Narimo, S., & Widyasari, C. (2023). Strategi penguatan profil pelajar Pancasila dimensi berkebhinekaan global di sekolah dasar. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(3), 1254-1269.
Samala, A. D., Usmeldi, T., Indarta, Y., Apdoludin, M. H., & Leong, K. (2023). Top 10 most-cited articles concerning blended learning for introductory algorithms and programming: A bibliometric analysis and overview. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 17(5), 57-70.
Scherer, K. R., & Tran, V. (2003). 16 Effects of emotion on the process of organizational. Handbook Of Organizational Learning and Knowledge, 369.
Setiawan, D. (2022). Analisis potensi metaverse pada dunia pendidikan di Indonesia. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(11), 4606-4610.
Sugiyono (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alphabet.
Thong, V., Wulandari, A., Adawiyah, R., Dilla, K. N., & Maharani, T. A. (2023). Tinjauan literatur: Peluang dan tantangan pendidikan berbasis digital. Jurnal Literasi Digital, 3(3), 211-220.
Tjan, G. J. S., & Purnamasari, D. (2023). Tingkat kesiapan masyarakat kota semarang terhadap minat teknologi era metaverse. JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi), 7(3), 389-403.
Trihanondo, D., & Sadono, S. (2023). Token Non-Fungible (NFT) sebagai instrumen investasi seni berbasis blockchain. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 9(2), 333-342.
Wankel, C., & Kingsley, J. (Eds.). (2019). Emerging Technologies in Virtual Learning Environments. Emerald Publishing Limited.
Winardi, D. (2023). Relevansi benedictine hospitality bagi praktik hospitality gereja metaverse. Veritas: Jurnal Teologi dan Pelayanan, 22(1), 39-52.
Winata, W., Suryadi, A., Suradika, A., & Widhanarto, G. P. (2022). Paradigma baru kurikulum program studi teknologi pendidikan di Indonesia. Perspektif, 1(4), 321-325.