Alga, R. K., Ashari, A. A., Azhara, S., Hakim, E. H., Afia, N., & Yusnaldi, E. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran digital: Meningkatkan minat belajar IPS di sekolah dasar melalui presentasi interaktif dan video animasi. Continuous Education: Journal of Science and Research, 5(3), 200-212.
Allo, A. Y., & Suhendra, C. D. (2022). Development of e-modules using augmented reality in physics teaching at high school of Manokwari Regency. JPPIPA (Jurnal Penelitian Pendidikan IPA), 7(2), 52-59.
Amril, K. J., & Thahar, H. E. (2022). Pengembangan modul elektronik menulis teks cerpen berbasis project based learning bagi siswa kelas XI SMA. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 5(3), 715-730.
Ariani, S., Fatirul, A. N., & Atiqoh, A. (2023). Pengembangan aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android tanpa koding di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran, 8(2), 270-279.
Aulia, J., Ramdani, A., & Artayasa, I. P. (2022). Pengembangan elektronik modul pada mata pelajaran IPA materi pencemaran lingkungan berbasis ikuiri. Journal of Classroom Action Reasearch, 4(3), 87-91.
Azhar, M., Wahyudi, H., & Yolanda, D. (2024). Integrasi teknologi dalam buku ajar: menyongsong keterampilan abad 21. Uluwwul Himmah Educational Research Journal, 1(1), 43-55.
Dewi, Y. N., Zaim, M., & Rozimela, Y. (2022). Interactive learning using e-learning module in learning English for senior high school: A review of related articles. JELITA: Journal of Education, Language Innovation, and Applied Linguistics, 1(2), 125-134.
Einsthendi, A. D., Rasyid, M. I. A., & Wicaksono, J. B. (2024). Augmented reality: Impact on student engagement and learning. Hipkin Journal of Educational Research, 1(2), 239-250.
Firmadani, F. (2020). Media pembelajaran berbasis teknologi sebagai inovasi pembelajaran era revolusi industri 4.0. KoPeN: Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93-97.
Goulart, V. G., Liboni, L. B., & Cezarino, L. O. (2022). Balancing skills in the digital transformation era: The future of jobs and the role of higher education. Industry and Higher Education, 36(2), 118-127.
Hamadi, M., El-Den, J., Narumon S. C., & Azam, S. (2021). A social media adoption framework as pedagogical instruments in higher education classrooms. E-Learning and Digital Media, 18(1), 55-85.
Haniko, P., Mayliza, R., Lubis, S., Sappaile, B. I., Hanim, S. A., & Farlina, B. F. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran online untuk memudahkan guru dalam penyampaian materi dalam pembelajaran. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 2862-2868.
Harahap, J. S., Mahartika, I., & Irdamisraini, I. (2024). Pengembangan modul kimia berbasis teknologi augmented reality pada materi hakikat ilmu kimia. Indonesian Research Journal on Education, 4(3), 1179-1184.
Iryani, E. (2020). Penggunaan handphone sebagai media pembelajaran melalui aplikasi Kine Master untuk Meningkatkan minat belajar IPS di SMP Negeri 2 Banyuasin III. Keraton: Journal of History Education and Culture, 2(2), 120-142.
Isma, C. N., Rahmi, R., & Jamin, H. (2022). Urgensi digitalisasi pendidikan sekolah. At-Ta'dib: Jurnal Ilmiah Prodi Pendidikan Agama Islam, 129-141.
Jayadiningrat, M. G., Tika, I. N., & Yuliani, N. P. (2017). Meningkatkan kesiapan dan hasil belajar siswa pada pembelajaran kimia dengan pemberian kuis di awal pembelajaran. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 1(1), 7-12.
Khaira, H. S., Al Hafizh, M. F., Darmansyah, P. S. A., Nugraha, H., & Komara, D. A. (2023). Analysis of needs and teachers' perception towards business teaching materials at SMA Labschool UPI. Curricula: Journal of Curriculum Development, 2(2), 299-314.
Kuswinardi, J. W., Rachman, A., Taswin, M. Z., Pitra, D. H., & Oktiawati, U. Y. (2023). Efektivitas pemanfaatan aplikasi Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran di SMA: Sebuah tinjauan sistematis. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 6(3), 556-563.
Lubis, I. R., & Ikhsan, J. (2015). Pengembangan media pembelajaran Kimia berbasis android untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi kognitif peserta didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 1(2), 191-201.
Mantasia, M., & Jaya, H. (2016). Pengembangan teknologi augmented reality sebagai penguatan dan penunjang metode pembelajaran di SMK untuk implementasi kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Vokasi, 6(3), 281-291.
Mardian, Z., Defit, S., & Sumijan, S. (2023). Implementasi augmented reality berbasis android sebagai media pembelajaran matematika dimensi tiga. Jambura Journal of Informatics, 5(1), 30-44.
Mea, F. (2024). Peningkatan efektivitas pembelajaran melalui kreativitas dan inovasi guru dalam menciptakan kelas yang dinamis. Inculco Journal of Christian Education, 4(3), 252-275.
Munna, A. S., & Kalam, M. A. (2021). Teaching and learning process to enhance teaching effectiveness: A literature review. International Journal of Humanities and Innovation (IJHI), 4(1), 1-4.
Murni, D., Siagian, S., & Tanjung, S. (2024). E-modul tematik interaktif: Membuat pembelajaran lebih menyenangkan dengan Canva di SD. Elementary School Journal PGSD FIP Unimed, 14(1), 119-135.
Mustaghfiroh, S. (2020). Konsep “merdeka belajar” perspektif aliran progresivisme John Dewey. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 3(1), 141-147.
Ningsih, P. E. A., & Sari, M. N. (2024). The role of technology in implementing kurikulum merdeka: A review of current practices. Edu Research, 5(1), 171-183.
Putri, T. J. I. (2023). Pengaruh pola komunikasi guru dengan siswa terhadap perilaku belajar siswa. Multiple: Journal of Global and Multidisciplinary, 1(6), 658-672.
Rahman, R. (2022). Efektifitas penerapan flipped classroom dalam pembelajaran jarak jauh di SMA Negeri 9 Makassar. Jurnal Biogenerasi, 7(1), 40-49.
Rahmawati, M., & Suryadi, E. (2019). Guru sebagai fasilitator dan efektivitas belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 4(1), 49-54.
Riyanti, I., Copriady, J., & Linda, R. (2022). Student needs analysis for the development of augmented reality integrated e-modules about particles in science learning. Unnes Science Education Journal, 11(2), 115-122.
Rosarian, A. W., & Dirgantoro, K. P. S. (2020). Teacher's efforts in building student interaction using a game based learning method. Johme: Journal of Holistic Mathematics Education, 3(2), 146-163.
Rosyiddin, A. A. Z., Fiqih, A., Hadiapurwa, A., Nugraha, H., & Komara, D. A. (2023). The effect of interactive PowerPoint media design on student learning interests. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 8(1), 12-24.
Saputra, R. S., & Octavia, B. (2024). E-module assisted by augmented reality with a discovery learning model on virus material to increase scientific literacy and learning independence for class X high school students. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(11), 8507-8518.
Saputri, I., & Asrizal, A. (2023). Needs analysis for development of digital teaching materials with augmented reality for optical instruments materials. Physics Learning and Education, 1(3), 146-153.
Sari, A. K., Ningsih, P. R., Ramansyah, W., Kurniawati, A., Siradjuddin, I. A., & Sophan, M. K. (2020). Pengembangan kompetensi guru SMKN 1 Labang Bangkalan melalui pembuatan media pembelajaran augmented reality dengan metaverse. Panrita Abdi-Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 4(1), 52-59.
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. Upgrade: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52.
Septikasari, R., & Frasandy, R. N. (2018). Keterampilan 4C abad 21 dalam pembelajaran pendidikan dasar. Tarbiyah Al-Awlad: Jurnal Kependidikan Islam Tingkat Dasar, 8(2), 107-117.
Sewang, A., & Aswad, M. (2021). The readiness of learning processes during the new normal era of the COVID-19 pandemic. Indonesian Research Journal in Education (IRJE), 5(1), 279-292.
Sidiq, R., & Suhendro, P. (2021). Utilization of Interactive e-modules in formation of students’s independent characters in the era of pandemic. International Journal of Educational Research & Social Sciences, 2(6), 1651-1657.
Socrates, T. P., & Mufit, F. (2022). The effectiveness of application of physics learning media based on augmented reality: literature study. EduFisika: Jurnal Pendidikan Fisika, 7(1), 96-101.
Sriyanto, B. (2021). Meningkatkan keterampilan 4c dengan literasi digital di SMP Negeri 1 Sidoharjo. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 5(1), 125-142.
Suryansyah, M. D., & Hasanah, S. M. R. (2024). Strategi penguatan literasi digital untuk meningkatkan mutu pembelajaran di MTSN 2 Kabupaten Kediri. Kelola: Jurnal Manajemen Pendidikan, 11(2), 260-270.
Sutanto, S. S., Koto, I., & Winarni, E. W. (2022). Pengembangan bahan ajar digital berbasis discovery learning dengan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan berfikir kritis siswa pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Kajian Pendidikan Dasar, 1(2), 175-187.
Treve, M. (2021). What COVID-19 has introduced into education: Challenges facing higher education institutions (HEIs). Higher Education Pedagogies, 6(1), 212-227.
Tulaskar, R., & Turunen, M. (2022). What students want? Experiences, challenges, and engagement during emergency remote learning amidst COVID-19 crisis. Education and Information Technologies, 27(1), 551-587.
Usmaedi, U., Fatmawati, P. Y., & Karisman, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi aplikasi augmented reality dalam meningkatkan proses pengajaran siswa sekolah dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 489-499.
Wahyuanto, E., Heriyanto, H., & Hastuti, S. (2024). Study of the use of augmented reality technology in improving the learning experience in the classroom. West Science Social and Humanities Studies, 2(5), 700–705.
Yaniawati, P., Al-Tammar, J., Supianti, I. I., Osman, S. Z. M., & Malik, A. S. (2021). Using of sigil software in math education: E-module development and effects on self-regulated learning skills. Journal for the Education of Gifted Young Scientists, 9(3), 251-268.