Towards technology-based education: Exploration of augmented reality in e-modules for latest learning

Authors

  • Anggela Pratama Universitas Pendidikan Indonesia Author
  • Moch Najril Universitas Pendidikan Indonesia Author
  • Namira Khosyi Universitas Pendidikan Indonesia Author

Keywords:

augmented reality, education, e-module, learning

Abstract

Education is an important foundation for character development and improving the quality of human resources. In the ever-evolving landscape of classroom learning, teachers play an important role as facilitators in creating innovative and student-centered learning environments. This research explores the integration of Augmented Reality (AR) into E-Modules as innovative digital teaching materials. This research uses a literature review approach to explore the role of AR in developing interactive e-modules, which aims to increase student engagement and understanding regarding abstract concepts in learning. This research collects data from relevant research results, emphasizing the role of e-modules and AR in adapting to the era of digitalization. The findings show a significant positive impact of using AR in learning, reflected in an increase in student interest by 94 percent and an increase in understanding of the material by 90 percent. In addition, aspects such as appearance components and feasibility received positive responses of 88 percent and 84 percent respectively. This research shows that the integration of AR into the E-Module has a positive effect on student participation and understanding. The positive response from students highlights the potential of AR in creating an engaging learning process.

 

Abstrak

Pendidikan merupakan landasan penting bagi pengembangan karakter dan peningkatan kualitas sumber daya manusia. Dalam lanskap pembelajaran di kelas yang terus berkembang, guru memainkan peran penting sebagai fasilitator dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang inovatif dan berpusat pada peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi integrasi Augmented Reality (AR) ke dalam E-Modul sebagai bahan ajar digital inovatif. Pendekatan tinjauan literatur digunakan untuk mengeksplorasi peran AR dalam pengembangan e-modul interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran dan pemahamannya mengenai konsep-konsep abstrak dalam pembelajaran. Penelitian ini mengumpulkan data dari hasil penelitian yang relevan, menekankan peran e-modul dan AR dalam beradaptasi dengan era digitalisasi. Temuannya menunjukkan adanya dampak positif yang signifikan penggunaan AR dalam pembelajaran, tercermin dari peningkatan minat peserta didik sebesar 94 persen dan peningkatan pemahaman materi sebesar 90 persen. Selain itu, aspek seperti komponen tampilan dan kelayakan mendapat respons positif masing-masing sebesar 88 persen dan 84 persen. Penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi AR ke dalam E-Module berpengaruh positif terhadap partisipasi dan pemahaman peserta didik. Respons positif dari peserta didik menyoroti potensi AR dalam menciptakan proses pembelajaran yang menarik.

Kata Kunci: augemented reality; pendidikan; e-modul; pembelajaran

References

Alga, R. K., Ashari, A. A., Azhara, S., Hakim, E. H., Afia, N., & Yusnaldi, E. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran digital: Meningkatkan minat belajar IPS di sekolah dasar melalui presentasi interaktif dan video animasi. Continuous Education: Journal of Science and Research, 5(3), 200-212.

Allo, A. Y., & Suhendra, C. D. (2022). Development of e-modules using augmented reality in physics teaching at high school of Manokwari Regency. JPPIPA (Jurnal Penelitian Pendidikan IPA), 7(2), 52-59.

Amril, K. J., & Thahar, H. E. (2022). Pengembangan modul elektronik menulis teks cerpen berbasis project based learning bagi siswa kelas XI SMA. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 5(3), 715-730.

Ariani, S., Fatirul, A. N., & Atiqoh, A. (2023). Pengembangan aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android tanpa koding di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran, 8(2), 270-279.

Aulia, J., Ramdani, A., & Artayasa, I. P. (2022). Pengembangan elektronik modul pada mata pelajaran IPA materi pencemaran lingkungan berbasis ikuiri. Journal of Classroom Action Reasearch, 4(3), 87-91.

Azhar, M., Wahyudi, H., & Yolanda, D. (2024). Integrasi teknologi dalam buku ajar: menyongsong keterampilan abad 21. Uluwwul Himmah Educational Research Journal, 1(1), 43-55.

Dewi, Y. N., Zaim, M., & Rozimela, Y. (2022). Interactive learning using e-learning module in learning English for senior high school: A review of related articles. JELITA: Journal of Education, Language Innovation, and Applied Linguistics, 1(2), 125-134.

Einsthendi, A. D., Rasyid, M. I. A., & Wicaksono, J. B. (2024). Augmented reality: Impact on student engagement and learning. Hipkin Journal of Educational Research, 1(2), 239-250.

Firmadani, F. (2020). Media pembelajaran berbasis teknologi sebagai inovasi pembelajaran era revolusi industri 4.0. KoPeN: Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93-97.

Goulart, V. G., Liboni, L. B., & Cezarino, L. O. (2022). Balancing skills in the digital transformation era: The future of jobs and the role of higher education. Industry and Higher Education, 36(2), 118-127.

Hamadi, M., El-Den, J., Narumon S. C., & Azam, S. (2021). A social media adoption framework as pedagogical instruments in higher education classrooms. E-Learning and Digital Media, 18(1), 55-85.

Haniko, P., Mayliza, R., Lubis, S., Sappaile, B. I., Hanim, S. A., & Farlina, B. F. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran online untuk memudahkan guru dalam penyampaian materi dalam pembelajaran. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 2862-2868.

Harahap, J. S., Mahartika, I., & Irdamisraini, I. (2024). Pengembangan modul kimia berbasis teknologi augmented reality pada materi hakikat ilmu kimia. Indonesian Research Journal on Education, 4(3), 1179-1184.

Iryani, E. (2020). Penggunaan handphone sebagai media pembelajaran melalui aplikasi Kine Master untuk Meningkatkan minat belajar IPS di SMP Negeri 2 Banyuasin III. Keraton: Journal of History Education and Culture, 2(2), 120-142.

Isma, C. N., Rahmi, R., & Jamin, H. (2022). Urgensi digitalisasi pendidikan sekolah. At-Ta'dib: Jurnal Ilmiah Prodi Pendidikan Agama Islam, 129-141.

Jayadiningrat, M. G., Tika, I. N., & Yuliani, N. P. (2017). Meningkatkan kesiapan dan hasil belajar siswa pada pembelajaran kimia dengan pemberian kuis di awal pembelajaran. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 1(1), 7-12.

Khaira, H. S., Al Hafizh, M. F., Darmansyah, P. S. A., Nugraha, H., & Komara, D. A. (2023). Analysis of needs and teachers' perception towards business teaching materials at SMA Labschool UPI. Curricula: Journal of Curriculum Development, 2(2), 299-314.

Kuswinardi, J. W., Rachman, A., Taswin, M. Z., Pitra, D. H., & Oktiawati, U. Y. (2023). Efektivitas pemanfaatan aplikasi Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran di SMA: Sebuah tinjauan sistematis. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 6(3), 556-563.

Lubis, I. R., & Ikhsan, J. (2015). Pengembangan media pembelajaran Kimia berbasis android untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi kognitif peserta didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 1(2), 191-201.

Mantasia, M., & Jaya, H. (2016). Pengembangan teknologi augmented reality sebagai penguatan dan penunjang metode pembelajaran di SMK untuk implementasi kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Vokasi, 6(3), 281-291.

Mardian, Z., Defit, S., & Sumijan, S. (2023). Implementasi augmented reality berbasis android sebagai media pembelajaran matematika dimensi tiga. Jambura Journal of Informatics, 5(1), 30-44.

Mea, F. (2024). Peningkatan efektivitas pembelajaran melalui kreativitas dan inovasi guru dalam menciptakan kelas yang dinamis. Inculco Journal of Christian Education, 4(3), 252-275.

Munna, A. S., & Kalam, M. A. (2021). Teaching and learning process to enhance teaching effectiveness: A literature review. International Journal of Humanities and Innovation (IJHI), 4(1), 1-4.

Murni, D., Siagian, S., & Tanjung, S. (2024). E-modul tematik interaktif: Membuat pembelajaran lebih menyenangkan dengan Canva di SD. Elementary School Journal PGSD FIP Unimed, 14(1), 119-135.

Mustaghfiroh, S. (2020). Konsep “merdeka belajar” perspektif aliran progresivisme John Dewey. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 3(1), 141-147.

Ningsih, P. E. A., & Sari, M. N. (2024). The role of technology in implementing kurikulum merdeka: A review of current practices. Edu Research, 5(1), 171-183.

Putri, T. J. I. (2023). Pengaruh pola komunikasi guru dengan siswa terhadap perilaku belajar siswa. Multiple: Journal of Global and Multidisciplinary, 1(6), 658-672.

Rahman, R. (2022). Efektifitas penerapan flipped classroom dalam pembelajaran jarak jauh di SMA Negeri 9 Makassar. Jurnal Biogenerasi, 7(1), 40-49.

Rahmawati, M., & Suryadi, E. (2019). Guru sebagai fasilitator dan efektivitas belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 4(1), 49-54.

Riyanti, I., Copriady, J., & Linda, R. (2022). Student needs analysis for the development of augmented reality integrated e-modules about particles in science learning. Unnes Science Education Journal, 11(2), 115-122.

Rosarian, A. W., & Dirgantoro, K. P. S. (2020). Teacher's efforts in building student interaction using a game based learning method. Johme: Journal of Holistic Mathematics Education, 3(2), 146-163.

Rosyiddin, A. A. Z., Fiqih, A., Hadiapurwa, A., Nugraha, H., & Komara, D. A. (2023). The effect of interactive PowerPoint media design on student learning interests. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 8(1), 12-24.

Saputra, R. S., & Octavia, B. (2024). E-module assisted by augmented reality with a discovery learning model on virus material to increase scientific literacy and learning independence for class X high school students. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(11), 8507-8518.

Saputri, I., & Asrizal, A. (2023). Needs analysis for development of digital teaching materials with augmented reality for optical instruments materials. Physics Learning and Education, 1(3), 146-153.

Sari, A. K., Ningsih, P. R., Ramansyah, W., Kurniawati, A., Siradjuddin, I. A., & Sophan, M. K. (2020). Pengembangan kompetensi guru SMKN 1 Labang Bangkalan melalui pembuatan media pembelajaran augmented reality dengan metaverse. Panrita Abdi-Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 4(1), 52-59.

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. Upgrade: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52.

Septikasari, R., & Frasandy, R. N. (2018). Keterampilan 4C abad 21 dalam pembelajaran pendidikan dasar. Tarbiyah Al-Awlad: Jurnal Kependidikan Islam Tingkat Dasar, 8(2), 107-117.

Sewang, A., & Aswad, M. (2021). The readiness of learning processes during the new normal era of the COVID-19 pandemic. Indonesian Research Journal in Education (IRJE), 5(1), 279-292.

Sidiq, R., & Suhendro, P. (2021). Utilization of Interactive e-modules in formation of students’s independent characters in the era of pandemic. International Journal of Educational Research & Social Sciences, 2(6), 1651-1657.

Socrates, T. P., & Mufit, F. (2022). The effectiveness of application of physics learning media based on augmented reality: literature study. EduFisika: Jurnal Pendidikan Fisika, 7(1), 96-101.

Sriyanto, B. (2021). Meningkatkan keterampilan 4c dengan literasi digital di SMP Negeri 1 Sidoharjo. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 5(1), 125-142.

Suryansyah, M. D., & Hasanah, S. M. R. (2024). Strategi penguatan literasi digital untuk meningkatkan mutu pembelajaran di MTSN 2 Kabupaten Kediri. Kelola: Jurnal Manajemen Pendidikan, 11(2), 260-270.

Sutanto, S. S., Koto, I., & Winarni, E. W. (2022). Pengembangan bahan ajar digital berbasis discovery learning dengan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan berfikir kritis siswa pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Kajian Pendidikan Dasar, 1(2), 175-187.

Treve, M. (2021). What COVID-19 has introduced into education: Challenges facing higher education institutions (HEIs). Higher Education Pedagogies, 6(1), 212-227.

Tulaskar, R., & Turunen, M. (2022). What students want? Experiences, challenges, and engagement during emergency remote learning amidst COVID-19 crisis. Education and Information Technologies, 27(1), 551-587.

Usmaedi, U., Fatmawati, P. Y., & Karisman, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi aplikasi augmented reality dalam meningkatkan proses pengajaran siswa sekolah dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 489-499.

Wahyuanto, E., Heriyanto, H., & Hastuti, S. (2024). Study of the use of augmented reality technology in improving the learning experience in the classroom. West Science Social and Humanities Studies, 2(5), 700–705.

Yaniawati, P., Al-Tammar, J., Supianti, I. I., Osman, S. Z. M., & Malik, A. S. (2021). Using of sigil software in math education: E-module development and effects on self-regulated learning skills. Journal for the Education of Gifted Young Scientists, 9(3), 251-268.

Published

30-12-2024

How to Cite

Pratama, A., Moch, N., & Khosyi, N. (2024). Towards technology-based education: Exploration of augmented reality in e-modules for latest learning. Hipkin Journal of Educational Research, 1(3), 351-362. https://ejournal-hipkin.or.id/index.php/hipkin-jer/article/view/29

Similar Articles

1-10 of 29

You may also start an advanced similarity search for this article.