Abdul, M. R., Rostitawati, T., Podungge, R., & Arif, M. (2020). Pembentukan akhlak dalam memanusiakan manusia: Perspektif Buya Hamka. Pekerti: Journal Pendidikan Islam dan Budi Pekerti, 2(1), 79-99.
Ananda, N. P., Rahmah, F. T., & Ramdhani, A. R. (2024). Using gamification in education: Strategies and impact. Hipkin Journal orf Educational Research, 1(1), 1-12.
Andari, R. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot! pada pembelajaran fisika. Orbita: Jurnal Kajian, Inovasi dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135-137.
Azizatunnisa, F., Sekaringtyas, T., & Hasanah, U. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif game edukatif pada pembelajaran IPA kelas IV sekolah dasar. Optika: Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1), 14-23.
Bahri, A. (2023). Penerapan model pembelajaran flipped classroom untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-3 SMA Negeri 1 Gowa. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 5(3), 362-369.
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.
Djamen, A. C., Rompas, P. T. D., & Ratumbanua, M. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi mata pelajaran ilmu pengetahuan alam di SMP. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 2(1), 65-76.
Efendi, N., & Sholeh, M. I. (2023). Manajemen pendidikan dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Academicus: Journal of Teaching and Learning, 2(2), 68-85.
Einsthendi, A. D., Rasyid, M. I. A., & Wicaksono, J. B. (2024). Augmented reality: Impact on student engagement and learning. Hipkin Journal of Educational Research, 1(2), 239-250.
Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan media pembelajaran game edukasi bilangan pangkat dan akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(1), 101-109.
Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan gamification untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 34-43.
Fatima, W. Q., Khairunisa, L., & Prihatminingtyas, B. (2020). Metode pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan ketrampilan membaca dan menulis Aksara Jawa. Inteligensi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(1), 17-22.
Fauziah, D. P. N., Yulianto, M. D., & Fasha, S. A. (2024). Analysis of the effectiveness and potential of the as a learning media tool in the modern era. Hipkin Journal of Educational Research, 1(2), 203-214.
Gumelar, M. R. M., Dwiyanti, G. P., & Hadiapurwa, A. (2021). Efektivitas penggunaan kuis interaktif berbasis video conference terhadap pemahaman materi pada mahasiswa. Inovasi Kurikulum, 18(2), 166-177.
Hadiapurwa, A., Jaenudin, A. S., Saputra, D. R., Setiawan, B., & Nugraha, H. (2021). The importance of learning motivation of high school students during the COVID-19 pandemic. International Joint Conference on Arts and Humanities 2021 (IJCAH 2021), 1(1), 1253-1258.
Hamid, A. (2020). Profesionalisme guru dalam proses pembelajaran. Aktualita: Jurnal Penelitian Sosial Keagamaan, 10(1), 1-17.
Haryanto, S., Zahra, R., Merakati, I., Hanafiah, H., Haryati, H., Thasimmim, S. N., & Arifianto, T. (2024). Pembelajaran berbasis game: Pelatihan membuat media pembelajaran menarik dengan teknologi. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 868-883.
Hasanah, N. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis game tebak operasi matematika yang berorientasi pada kemampuan berpikir kritis. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi, 10(1), 171-180.
Hasanah, U., & Tulianti, T. (2023). Implementasi game edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran pengenalan huruf Hijaiyah pada RA AL-Basyari Sendang Mulyo Lampung Tengah. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 4(3), 356-362.
Hendrawan, G. B., & Marlina, R. (2022). Persepsi siswa terhadap penggunaan game edukasi digital pada pembelajaran matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 5(2), 395-404.
Hendriani, A., Ibrahim, T., Rengganis, I., Juwita, W. M., & Hadiapurwa, A. (2024). Pengembangan game android edukatif “SATRIA DAMANG” melalui pendekatan literasi kritis di sekolah dasar. Naturalistic: Jurnal Kajian dan Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 8(2), 253-266.
Ikrimah, A. L. M., Hadiapurwa, A., Rullyana, G., & Komara, D. A. (2023). The role of library facilities and infrastructure in increasing visitor visits. Literatify: Trends in Library Developments, 4(2), 94-110.
Karnia, N., Lestari, J. R. D., Agung, L., Riani, M. A., & Pratama, M. G. (2023). Strategi pengelolaan kelas melalui penerapan metode role playing dalam meningkatkan partisipasi siswa di kelas 3 MI Nihayatul Amal 2 Purwasari. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP, 4(2), 121-136.
Khasanah, U., Sukmawati, F., & Fatimah, M. (2022). Pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis game bagi guru-guru madrasah ibtidaiyah. Jurnal Pengabdian Mandiri, 1(4), 605-612.
Marpaung, J. N., & Cendana, W. (2020). Keterampilan menjelaskan guru untuk membangun minat keterlibatan siswa dalam pembelajaran online. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(7), 1245-1252.
Maulani, M. R., Supriady, S., & Riza, N. (2020). Implementasi e-learning untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran sehingga lebih interaktif dan menyenangkan. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 7(1), 27-35.
Mulyani, A. A., Setiadi, E. M., & Nurbayani, S. (2023). Backward design: Strategi pembelajaran dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Paedagogy, 10(3), 798-808.
Nababan, G., Purba, J. E. L., & Aji, K. A. (2021). Mengukur keterlibatan siswa dalam pembelajaran online siswa kelas VII di sekolah ABC pada pembelajaran matematika. Jurnal Magister Pendidikan Matematika (Jumadika), 3(2), 100-109.
Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi Quizziz pada masa pencegahan penyebaran COVID-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145-150.
Nurrindar, M., & Wahjudi, E. (2021). Pengaruh self-efficacy terhadap keterlibatan siswa melalui motivasi belajar. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 9(1), 140-148.
Permana, N. S. (2021). Implementasi aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game dalam pelajaran Pendidikan Agama Katolik. JPAK: Jurnal Pendidikan Agama Katolik, 21(2), 128-135.
Pranata, O. D. (2023). Penerapan game-based learning sebagai alternatif solusi mengajar di kelas heterogen. Jurnal Pengabdian Al-Ikhlas Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary, 8(3), 1-12.
Purnamasari, S., Rahmanita, F., Soffiatun, S., Kurniawan, W., & Afriliani, F. (2022). Bermain bersama pengetahuan siswa melalui media pembelajaran berbasis game online Word Wall. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 70-77.
Puspitasari, R., Suparman, S., & Fahrunnisa, F. (2022). Pengaruh media pembelajaran Kahoot! berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar siswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), 211-220.
Rezeki, S. (2024). Aplikasi game edukasi: Meningkatkan pembelajaran dan minat belajar remaja di GGP Sanggabuana. Jurnal Silih Asih, 1(1), 9-16.
Rikawati, K., & Sitinjak, D. (2020). Peningkatan keaktifan belajar siswa dengan penggunaan metode ceramah interaktif. Journal of Educational Chemistry (JEC), 2(2), 40-48.
Rohman, M. G., & Susilo, P. H. (2019). Peran guru dalam penggunaan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) studi kasus di TK Muslimat NU Maslakul Huda. Reforma: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 8(1), 173-177.
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). Implementasi Kahoot! sebagai media pembelajaran berbasis game based learning terhadap hasil belajar dalam menghadapi era revolusi industri 4.0. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487-497.
Sappaile, B. I., Mahmudah, L., Gugat, R. M. D., Farlina, B. F., Mubarok, A. S., & Mardikawati, B. (2024). Dampak penggunaan pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 7(1), 714-727.
Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan konsep belajar dengan gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79-86.
Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis game pada masa pandemi COVID-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 12(2), 81-88.
Srimuliyani, S. (2023). menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. Educare: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29-35.
Suryadin, T. (2022). Motivasi belajar siswa dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring pendidikan Jasmani. Journal Respecs (Research Physical Education and Sports), 4(1), 33-39.
Tasril, V., Zen, M., Fitriani, E. S., & Putra, A. D. (2023). Desain UI/UX prototipe pembelajaran berbasis game kosakata bahasa inggris dengan metode HCD. Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science, 6(1), 1-8.
Widiyanto, D., & Istiqomah, A. (2020). Evaluasi penilaian proses dan hasil belajar mata pelajaran PPKn. Citizenship Jurnal Pancasila dan Kewarganegaraan, 8(1), 51-61.
Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada matpel IPA tematik kebersihan lingkungan. Paradigma: Jurnal Informatika dan Komputer, 22(1), 95-100.
Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(1), 527-533.