The use of game-based learning to increase student engagement

Authors

  • Adithya Dipta Raharjo Universitas Pendidikan Indonesia Author
  • Agis Amelia Putri Universitas Pendidikan Indonesia Author
  • Hafiz Rekso Budi Universitas Pendidikan Indonesia Author

DOI:

https://doi.org/10.64014/hipkin-jer.v1i3.30

Keywords:

based-game, learning, student engagement

Abstract

The use of game-based learning is an innovative approach to increasing student engagement in the educational environment. This study aims to explore and identify the impact of the realization of a game-based learning method on the level of student engagement. The research method used is a literature study to be able to map research topics broadly by citing sources from the latest scientific journal articles and using Indonesian. The results of the study indicate that the use of game-based learning can be said to be effective in increasing student engagement, creating a fun learning environment, and creating active participation. This method is able to increase student motivation to learn and develop critical skills such as problem cansolving, cooperation, and creativity. The implications of this study provide a basis for a more innovative and interesting learning approach, which can increase the effectiveness of learning at various levels of education. Therefore, game-based learning can be considered a relevant and potential solution to overcoming the challenges of student engagement in the modern education era.

 

Abstrak

Penggunaan Pembelajaran dengan menggunakan gim menjadikan pendekatan inovatif dalam hal meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam lingkup pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mendalami serta mengidentifikasi dampak dari sebuah realisasi metode pembelajaran berbasis gim kepada tingkat keterlibatan peserta didik. Metode penelitian yang digunakan yaitu studi literatur untuk dapat memetakan topik penelitian secara luas dengan mengutip sumber dari artikel jurnal ilmiah terbaru dan menggunakan Bahasa Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan pembelajaran berbasis gim ini dapat dikatakan efektif untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik, membuat sebuah lingkungan belajar yang menyenangkan, dan membuat partisipasi aktif. Metode ini mampu meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar dan mengembangkan keterampilan kritis seperti pemecahan masalah, kerja sama, dan kreativitas. Implikasi dari penelitian ini memberikan dasar bagi pendekatan pembelajaran yang lebih inovatif dan menarik, yang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran di berbagai tingkat pendidikan. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis gim dapat dianggap sebagai solusi yang relevan dan berpotensi dalam mengatasi tantangan keterlibatan peserta didik di era pendidikan modern.

Kata Kunci: berbasis gim; pembelajaran; keterlibatan peserta didik

References

Abdul, M. R., Rostitawati, T., Podungge, R., & Arif, M. (2020). Pembentukan akhlak dalam memanusiakan manusia: Perspektif Buya Hamka. Pekerti: Journal Pendidikan Islam dan Budi Pekerti, 2(1), 79-99.

Ananda, N. P., Rahmah, F. T., & Ramdhani, A. R. (2024). Using gamification in education: Strategies and impact. Hipkin Journal orf Educational Research, 1(1), 1-12.

Andari, R. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot! pada pembelajaran fisika. Orbita: Jurnal Kajian, Inovasi dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135-137.

Azizatunnisa, F., Sekaringtyas, T., & Hasanah, U. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif game edukatif pada pembelajaran IPA kelas IV sekolah dasar. Optika: Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1), 14-23.

Bahri, A. (2023). Penerapan model pembelajaran flipped classroom untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-3 SMA Negeri 1 Gowa. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 5(3), 362-369.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.

Djamen, A. C., Rompas, P. T. D., & Ratumbanua, M. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi mata pelajaran ilmu pengetahuan alam di SMP. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 2(1), 65-76.

Efendi, N., & Sholeh, M. I. (2023). Manajemen pendidikan dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Academicus: Journal of Teaching and Learning, 2(2), 68-85.

Einsthendi, A. D., Rasyid, M. I. A., & Wicaksono, J. B. (2024). Augmented reality: Impact on student engagement and learning. Hipkin Journal of Educational Research, 1(2), 239-250.

Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan media pembelajaran game edukasi bilangan pangkat dan akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(1), 101-109.

Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan gamification untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 34-43.

Fatima, W. Q., Khairunisa, L., & Prihatminingtyas, B. (2020). Metode pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan ketrampilan membaca dan menulis Aksara Jawa. Inteligensi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(1), 17-22.

Fauziah, D. P. N., Yulianto, M. D., & Fasha, S. A. (2024). Analysis of the effectiveness and potential of the as a learning media tool in the modern era. Hipkin Journal of Educational Research, 1(2), 203-214.

Gumelar, M. R. M., Dwiyanti, G. P., & Hadiapurwa, A. (2021). Efektivitas penggunaan kuis interaktif berbasis video conference terhadap pemahaman materi pada mahasiswa. Inovasi Kurikulum, 18(2), 166-177.

Hadiapurwa, A., Jaenudin, A. S., Saputra, D. R., Setiawan, B., & Nugraha, H. (2021). The importance of learning motivation of high school students during the COVID-19 pandemic. International Joint Conference on Arts and Humanities 2021 (IJCAH 2021), 1(1), 1253-1258.

Hamid, A. (2020). Profesionalisme guru dalam proses pembelajaran. Aktualita: Jurnal Penelitian Sosial Keagamaan, 10(1), 1-17.

Haryanto, S., Zahra, R., Merakati, I., Hanafiah, H., Haryati, H., Thasimmim, S. N., & Arifianto, T. (2024). Pembelajaran berbasis game: Pelatihan membuat media pembelajaran menarik dengan teknologi. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 868-883.

Hasanah, N. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis game tebak operasi matematika yang berorientasi pada kemampuan berpikir kritis. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi, 10(1), 171-180.

Hasanah, U., & Tulianti, T. (2023). Implementasi game edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran pengenalan huruf Hijaiyah pada RA AL-Basyari Sendang Mulyo Lampung Tengah. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 4(3), 356-362.

Hendrawan, G. B., & Marlina, R. (2022). Persepsi siswa terhadap penggunaan game edukasi digital pada pembelajaran matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 5(2), 395-404.

Hendriani, A., Ibrahim, T., Rengganis, I., Juwita, W. M., & Hadiapurwa, A. (2024). Pengembangan game android edukatif “SATRIA DAMANG” melalui pendekatan literasi kritis di sekolah dasar. Naturalistic: Jurnal Kajian dan Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 8(2), 253-266.

Ikrimah, A. L. M., Hadiapurwa, A., Rullyana, G., & Komara, D. A. (2023). The role of library facilities and infrastructure in increasing visitor visits. Literatify: Trends in Library Developments, 4(2), 94-110.

Karnia, N., Lestari, J. R. D., Agung, L., Riani, M. A., & Pratama, M. G. (2023). Strategi pengelolaan kelas melalui penerapan metode role playing dalam meningkatkan partisipasi siswa di kelas 3 MI Nihayatul Amal 2 Purwasari. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP, 4(2), 121-136.

Khasanah, U., Sukmawati, F., & Fatimah, M. (2022). Pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis game bagi guru-guru madrasah ibtidaiyah. Jurnal Pengabdian Mandiri, 1(4), 605-612.

Marpaung, J. N., & Cendana, W. (2020). Keterampilan menjelaskan guru untuk membangun minat keterlibatan siswa dalam pembelajaran online. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(7), 1245-1252.

Maulani, M. R., Supriady, S., & Riza, N. (2020). Implementasi e-learning untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran sehingga lebih interaktif dan menyenangkan. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 7(1), 27-35.

Mulyani, A. A., Setiadi, E. M., & Nurbayani, S. (2023). Backward design: Strategi pembelajaran dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Paedagogy, 10(3), 798-808.

Nababan, G., Purba, J. E. L., & Aji, K. A. (2021). Mengukur keterlibatan siswa dalam pembelajaran online siswa kelas VII di sekolah ABC pada pembelajaran matematika. Jurnal Magister Pendidikan Matematika (Jumadika), 3(2), 100-109.

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi Quizziz pada masa pencegahan penyebaran COVID-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145-150.

Nurrindar, M., & Wahjudi, E. (2021). Pengaruh self-efficacy terhadap keterlibatan siswa melalui motivasi belajar. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 9(1), 140-148.

Permana, N. S. (2021). Implementasi aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game dalam pelajaran Pendidikan Agama Katolik. JPAK: Jurnal Pendidikan Agama Katolik, 21(2), 128-135.

Pranata, O. D. (2023). Penerapan game-based learning sebagai alternatif solusi mengajar di kelas heterogen. Jurnal Pengabdian Al-Ikhlas Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjary, 8(3), 1-12.

Purnamasari, S., Rahmanita, F., Soffiatun, S., Kurniawan, W., & Afriliani, F. (2022). Bermain bersama pengetahuan siswa melalui media pembelajaran berbasis game online Word Wall. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 70-77.

Puspitasari, R., Suparman, S., & Fahrunnisa, F. (2022). Pengaruh media pembelajaran Kahoot! berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar siswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), 211-220.

Rezeki, S. (2024). Aplikasi game edukasi: Meningkatkan pembelajaran dan minat belajar remaja di GGP Sanggabuana. Jurnal Silih Asih, 1(1), 9-16.

Rikawati, K., & Sitinjak, D. (2020). Peningkatan keaktifan belajar siswa dengan penggunaan metode ceramah interaktif. Journal of Educational Chemistry (JEC), 2(2), 40-48.

Rohman, M. G., & Susilo, P. H. (2019). Peran guru dalam penggunaan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) studi kasus di TK Muslimat NU Maslakul Huda. Reforma: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 8(1), 173-177.

Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). Implementasi Kahoot! sebagai media pembelajaran berbasis game based learning terhadap hasil belajar dalam menghadapi era revolusi industri 4.0. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487-497.

Sappaile, B. I., Mahmudah, L., Gugat, R. M. D., Farlina, B. F., Mubarok, A. S., & Mardikawati, B. (2024). Dampak penggunaan pembelajaran berbasis game terhadap motivasi dan prestasi belajar. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 7(1), 714-727.

Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan konsep belajar dengan gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79-86.

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis game pada masa pandemi COVID-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 12(2), 81-88.

Srimuliyani, S. (2023). menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. Educare: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 29-35.

Suryadin, T. (2022). Motivasi belajar siswa dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring pendidikan Jasmani. Journal Respecs (Research Physical Education and Sports), 4(1), 33-39.

Tasril, V., Zen, M., Fitriani, E. S., & Putra, A. D. (2023). Desain UI/UX prototipe pembelajaran berbasis game kosakata bahasa inggris dengan metode HCD. Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science, 6(1), 1-8.

Widiyanto, D., & Istiqomah, A. (2020). Evaluasi penilaian proses dan hasil belajar mata pelajaran PPKn. Citizenship Jurnal Pancasila dan Kewarganegaraan, 8(1), 51-61.

Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada matpel IPA tematik kebersihan lingkungan. Paradigma: Jurnal Informatika dan Komputer, 22(1), 95-100.

Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(1), 527-533.

Published

30-12-2024

How to Cite

Raharjo, A. D., Putri, A. A., & Budi, H. R. (2024). The use of game-based learning to increase student engagement. Hipkin Journal of Educational Research, 1(3), 299-310. https://doi.org/10.64014/hipkin-jer.v1i3.30

Most read articles by the same author(s)

Similar Articles

1-10 of 47

You may also start an advanced similarity search for this article.